E-sport

E-sport [ ʔiːʃpɔʁt, ʔiːspɔʁt ] ( "elektronisk sport", även e-sport, e-sport, e-sport, e-sport, e-sport och e-sport ) är idrotts konkurrens med dataspel . Som regel genomförs tävlingen med flerspelarläget i ett dataspel. Tävlingsreglerna specificeras av programvaran (dataspel) och externa tävlingsbestämmelser, till exempel tävlingsarrangörens regler. E-sport spelas på både persondatorer och spelkonsoler . De tävlande kallas e-idrottare; det kan finnas flera per datorspelGe discipliner . De flesta datorspel spelas antingen som individuella sporter eller som lagsporter. I enskilda datorspel finns det tävlingar både på individ- och lagnivå.

Förutom att behärska själva datorspelet behöver spelare olika motoriska och mentala färdigheter för att bli framgångsrika i tävling. När det gäller motoriska färdigheter är hand-öga-koordination och reaktionshastighet särskilt viktiga för spelaren . Rymdorientering, spelöversikt, spelförståelse, taktisk inriktning, uthållighet, framåtblickande och lateralt tänkande hör till de mentala kraven. E-sport erkänns endast som en sport av de etablerade idrottsföreningarna i några få länder (t.ex. Sydkorea, USA, Brasilien, Kina, Frankrike). Den tyska olympiska Idrottsförbundet gör inte klassificera e-sport som en sport. Ändå är det fler och fler "traditionella" sportklubbar och lag som också är värd för e-sportavdelningar.

Totalt inom esport har över 1,03 miljarder dollar i prispengar betalats ut hittills (i augusti 2021). Nästan en fjärdedel av prispengarna går till spelet Dota 2 . Den mest framgångsrika e-idrottsmannen när det gäller prispengar som vinns är danska Dota 2-spelaren Johan “ N0tail ” Sundstein med cirka 7 miljoner amerikanska dollar. På grund av Dota 2 -turneringens internationella roll (TI), som den överlägset högsta begåvade esportturneringen, består de 30 bästa esportidrottarna med flest prispengar nästan helt av Dota 2 -spelare (29 spelare).

berättelse

Esports historia går tillbaka till 1950-talet, då de första spelen som Nim-spelet , tic-tac-toe- spelet OXO , dam eller schack utvecklades för datorer. Tennis for Two , utvecklat 1958 av amerikanen William Higinbotham , betraktas ofta som det första datorspelet som erbjuder nya möjligheter utöver välkända spel. E-sportens historia är nära kopplad till videospelens historia , eftersom de första datorspelen var utformade för tävling.

etymologi

Begreppet eSport användes först i slutet av 1990 -talet . Ordet är ett resväska från adjektivet elektronik och sport. Adjektivformen elektronisk har använts sedan början av 1900 -talet och härrör från det grekiska ordet élektron ( forngrekiska ἤλεκτρον ). Elektron betyder gult , eftersom elektricitet först observerades på detta fossila harts . Ordet sport lånades från den engelska sporten på 1800 -talet , som skapades av Prokope från disport och lånades från gammal fransk .

Origins (1972-1994)

I det första världsomspännande populära videospelet Pong , som publicerades 1972, var det också möjligt att tävla direkt mot varandra. Samma år, den 19 oktober, spelades spelet Spacewar!Stanford University campus . en organiserad tävling som heter Intergalactic spacewar olympics hölls. Vinnaren vann en årlig prenumeration på tidningen Rolling Stone . Med användning av highscore -bord i slutet av 1970 -talet skapades möjligheten att spela in prestationer i ett arkadspel under en längre tid. Först i arkader , senare på datorer och spelkonsoler, kämpade spelarna om en plats på topplistan.

I 1980 Atari höll en rymd inkräktare tävling i USA i tre månader med över 10.000 deltagare. Den 10 november 1980 vann William Salvador Heineman ( nu Rebecca Ann Heineman efter könsbyte ) turneringen i New York. Den 9 februari 1982, Walter Day publicerade den Twin Galaxies National resultattavlan , en highscore lista som inkluderade över 100 arkadspel. Ett år senare grundades US National Video Game Team i USA . Den består av ledande spelare från Twin Galaxies National Scoreboard. US National Video Game Team var det första professionella tv -spelteamet och turnerade i USA sommaren 1983. Twin Galaxies händelser sändes delvis på amerikansk tv och några resultat kom in i Guinness rekordbok . 1984 spelades också ett världsmästerskap. Det amerikanska laget spelade mot lag från bland annat Italien, Japan och Storbritannien. 1988 var Netrek det första tv -spelet som tillät lag att spela mot varandra över Internet. Ett tidigt försök att upprätta en nationell tävling i Tyskland var Atari VCS Bundesliga, som grundades 1982 av Armin Stürmer på eget initiativ. Denna icke-professionella klubbförening förlorade dock snabbt sin betydelse efter att Atari officiellt avbröt sitt stöd 1985.

Även Nintendo var värd för VM 1990 i USA. Vinnarna fick gyllene Nintendo -moduler . Vinnaren av Nintendo World Championships 1990 , även känd som Nintendo Powerfest 1990 , var Thor Aackerlund. I mitten av 1990-talet organiserade Blockbuster Video datorspel-VM tillsammans med den amerikanska tidningen GamePro . Spelare från USA, Kanada, Storbritannien, Australien och Chile deltog i turneringarna. År 1994 spelades världsmästerskapen på Super Nintendo och Sega Mega Drive . Konkurrenskraftiga spel var NBA Jam , Sonic the Hedgehog 3 , Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters , ClayFighter och Virtua Racing .

Nätverksbaserade esport (1995–1999)

Den ökande spridningen av Internet och fallande hårdvarupriser med en samtidig ökning av datorns prestanda gjorde det möjligt för fler och fler spelare att spela mot varandra via nätverksanslutna datorer i LAN och på Internet. Med tillkomsten av LAN-fester i mitten av 1990-talet tävlade upp till 2000 spelare mot varandra i stora hallar. Med spridningen av internetanslutningar upphävdes dessa lokala begränsningar och globala tävlingar blev möjliga.

I Europa och Nordamerika ledde spridningen av Internet och den resulterande lättare kommunikationen mellan datorspelare till bildandet av e-sportföreningar. De första stora europeiska esportsligorna uppstod i slutet av 1990 -talet, och de fungerade ofta över hela Europa från början och var inte begränsade till nationer. Den Electronic Sports League (ESL), som dök upp från den tyska Clan League (Decl) grundades 1997 och ClanBase , grundat 1998, utvecklats till de största europeiska e-idrottstävlingar.

Samtidigt som denna utveckling uppstod de första e-sportlagen, som oftast kallas klaner i e-sportscenen . I Tyskland är Ocrana -teamet , grundat 1996, och SK Gaming , pod virtual gaming och starComa -klaner , som grundades 1997, bland de första klanerna som firar framgång under en längre tid och några av dem är fortfarande aktiva idag. I Österrike, Infernum och plan-B grundades också de första klanerna 1996/97. År 1997 ägde den första e-sportsturneringen som anordnades av amerikanska CPL rum. Samtidigt bildades Storbritanniens mest kända klan, 4Kings . Den här tidens viktigaste esportspel var Doom och Quake .

Efter Asienkrisen , bredbandsanslutningar och privata datorer subventionerades i Sydkorea . Dessutom, efter den ekonomiska krisen, grundade många sydkoreaner internetkaféer där som heter PC Bang . På grund av de höga avgifternaspelkonsoler spelades dataspel främst på datorn i Sydkorea. Därför erbjöd Sydkorea i slutet av 1990-talet en bra infrastruktur för nätbaserade esports. År 1998 den realtids strategispel var Starcraft publicerades av Blizzard Entertainment och blev den mest populära datorspelet i Sydkorea. År 2000 grundades Korean e-Sports Association, en nationell paraplyorganisation i Sydkorea.

Utanför Sydkorea var vid denna tid på nätet - taktisk shooter Counter-Strike för större e-sport titel. Den ökande utbredningen av Internet ledde till en växande organisation inom e-sport och med det ökande antalet spelare och tävlingar ökade professionaliseringen inom e-sport och det fanns alltid högre prispengar.

E-sport över hela världen (sedan 2000)

World Cyber ​​Games -auditoriet 2004 i San Francisco.

De första World Cyber ​​Games (WCG) hölls i Seoul 2000 . Tre år senare kämpade spelarna om det första Electronic Sports World Cup (ESWC) i Poitiers, Frankrike . Dessa cuptävlingar har ägt rum årligen sedan dess. 2003, vid World Cyber ​​Games , användes Halo för första gången i en spelkonsoltävling. ESWC lade till de första konsolspelen i sitt program 2004. Båda turneringarna har status som ett VM eller OS i e-sport.

Även om den kunde introduceras i Japan 1998 spelkonsol Dreamcast redan Internet används, kom genombrottet av onlinespel med spelkonsoler med lanseringen av Xbox Live 2002 på Xbox från Microsoft från Microsoft . Spelet Halo 2 , som släpptes 2004, tog en ledande roll där och formade konsol -esport i åratal.

Den växande framgången för IRC -nätverket QuakeNet bidrog också till framgångar och spridning av esport. Förutom ligorna drev lagen också sina egna kanaler.

Ceremoni vid World Cyber ​​Games 2007 i Seattle.

2005 var CPL World Tour den största esporttävlingen. I tio internationella metropoler och finalen i New York spelades Painkiller -disciplinen för totalt 1 000 000 amerikanska dollar . Den amerikanska tv -stationen MTV sände finalen, som vann amerikanen Johnathan "Fatal1ty" Wendel . Holländaren Sander "Vo0" Kaasjager utsågs till världens mest värdefulla spelare och tjänade flest prispengar på turnén med 252 000 amerikanska dollar.

E-sportstävlingen Championship Gaming Series (kortfattat CGS) ägde rum för första gången 2007. CGS använde ett nytt poängsystem som kompenserade poäng från alla discipliner med varandra. Med prispengar på över 1 000 000 USD vid världsmästerskapet i CGS 2007 och kumulativa spelarlöner på över 5 000 000 dollar var CGS 2007 den mest välutrustade turneringen inom esport.

Som en del av sommar-OS 2008 var Digital Games avsedda att vara en e-sportsturnering i Global Gaming League i Shanghai . Finalen i Kina skedde dock aldrig. Orsakerna till detta offentliggjordes inte. Ett år tidigare, 2007, blev esport en del av Asian Indoor Games som anordnades av Olympic Council of Asia (OCA) i Macau, Kina . Medaljer delades ut i de tre disciplinerna NBA Live , Need for Speed ​​och FIFA. I ett tidigare tillkännagivande var sex tävlingar och spelet Winning Eleven inplanerade för Asia Indoor Games. Även vid Asian Indoor Games 2009 i Vietnams Hanoi E-Sports var en tävlingsidrott. 2009, med Counter-Strike, Starcraft: Broodwar och DotA Allstars , blev datorspel som inte simulerade en riktig sport en disciplin på Asian Indoor Games för första gången. Efter att Asian Indoor Games och Asian Martial Art Games slogs samman blev e-sport en del av Asian Indoor & Martial Arts Games , som hölls för första gången i Incheon , Sydkorea 2013 .

Åskådare på World Cyber ​​Games 2008 i Hannover.

Sydkorea har skapat över 200 000 esportrelaterade jobb, och med över 10 miljoner sydkoreaner har var femte sydkoreaner någon gång spelat StarCraft. Slutspel i de största StarCraft -ligorna i Sydkorea drog upp till 100 000 åskådare. I Tyskland följdes finalen i ESL Pro Series av upp till 5 000 tittare på plats och av över 40 000 tittare via IPTV . I Österrike kom nästan 2 000 åskådare till finalen i ESL Pro Series. Det sista League of Legends World Championship 2013 sågs av över 10 000 åskådare på Staples Center i Los Angeles . Biljetterna var slutsålda inom en timme. Med Dota 2 -turneringen The International och Riot League of Legends World Championship hölls två tävlingar 2013 med prispengar på minst 2 000 000 amerikanska dollar. Sedan 2014 har The International mottagit över 10 miljoner amerikanska dollar i prispengar varje år. Med dessa prispengar har turneringen sedan blivit den högst begåvade tävlingen i sitt slag inom e-sport. Riot, Valves konkurrent inom multiplayer online -arenor , organiserade den första internationella turneringen med världsmästerskapet 2014. Gruppscenerna hölls i Singapore och Taipei . Medan finalen ägde rum den 19 oktober 2014 i Seoul World Cup Stadium inför mer än 40 000 åskådare. Riot fortsätter därmed att sträva efter att vara värd för e-sportsturneringar på stora idrottsarenor. Dessutom visades det sista spelet live på ESPN3, precis som The International 4 tidigare.

Det finns inga exakta siffror på antalet e-idrottare världen över. Antalet e-idrottare i Tyskland varierar från källa till källa och sträcker sig från nästan 1 500 000 till över 4 500 000 organiserade e-idrottare. I Europa är cirka 22 000 000 spelare tilldelade e-sport. Den Global Gaming League (inklusive Clanbase) sa att det hade över 1.500.000 medlemmar. Omkring 1.250.000 spelare deltog i den World Cyber Games 2005 och i enlighet med dess egen statistik, mer än 4.400.000 spelare registrerade i Electronic Sports League, varav över 1.900.000 är aktiva. Arrangörerna av Electronic Sports World Cup antar att under 2007 deltog över 500 000 spelare i deras kvalificeringsturneringar.

Speldrift

Professionella e-idrottare

Professionella e-idrottare kallas ofta progamers eller pro-gamers (förkortning för professional gamer, på tyska professional gamer ). Till skillnad från amatör e-idrottare, e-sport utövas av professionella e-idrottare för arbete eller för sin egen försörjning som förvärvsarbete . Professionella spelares färdigheter ( engelska skicklighet ) ökar från den genomsnittliga spelaren inom hand-öga-koordination, spelförståelse, taktisk förståelse och lagorienterade discipliner förmågan att lagspelas starkt. Det finns också amatör-e-idrottare som uppnår lika höga prestanda och som också kallar sig progamers . Tävlingsarrangörer använder också denna term, där de starkaste klasserna ofta har ord som Pro i sina namn. Det mest kända exemplet på detta är ESL Pro -serien .

Vinnarna av Malay World Cyber ​​Games 2006 i DotA -disciplinen med sina vinnarkontroller.

Som i andra sporter behåller eller förbättrar professionella e-idrottare sina färdigheter genom speciella program och träningspass. Träningsläger, där strategier studeras och tränas offline, liksom tävlingsförberedelser äger rum, kallas bootcamps. Många av de första generationens proffs kommer från Korea. Det finns nu professionella e-idrottare i Europa, Nordamerika och andra delar av Asien.

En av de första professionella e-idrottarna var Quakeworld och Quake II- spelaren Dennis "Tresh" Fong . Han uppnådde sin första framgång 1995 vid Doom 2 -turneringen Deathmatch '95. Hans många priser inkluderar en 1987 Ferrari 328 GTS från John Carmack . De mest kända programmerarna från början är StarCraft-spelaren Lim Yo-hwan från Sydkorea och Quake- spelaren Johnathan "Fatal1ty" Wendel från USA , som båda fick sina internationella genombrott 1999. När Lim-Yo-Hwan var aktiv hade den en Internet- fanklubb med över 600 000 medlemmar. Den nederländska smärtstillande spelaren Sander "Vo0" Kaasjager tjänade prispengar värda nästan 250 000 amerikanska dollar bara 2005. I olika turneringar 2005 tävlade e-idrottare om prispengar på över 5 000 000 amerikanska dollar. Toppspelare i Sydkorea tjänar upp till $ 230 000 per år. Den spanske e-idrottsmannen Carlos “ocelote” Rodríguez uppgav i en intervju med spanska ABC att han tjänade mellan 600 000 och 700 000 euro 2013 genom lön, merchandising, prispengar, reklamavtal och streaming.

Som i andra sporter finns det kommersialisering inom esport . Sponsring och reklam är viktiga finansieringskällor inom esport. Förutom företag med teknisk bakgrund finns det främst reklamföretag som redan sponsrar traditionell sport. Professionella e-idrottare får ofta en månadslön från sin klan. Dessutom finns det prispengar och donationer från sponsringskontrakt, som samtidigt representerar spelarnas främsta inkomstkällor. Det finns e-idrottare som visas i reklamkampanjer och annonserar produkter som vittnesmål . Inom e-sport är löften om att betala löner eller turneringsprispengar som inte hålls fortfarande vanliga.

Kvinnor är underrepresenterade inom esport och har ofta utsatts för sexism tidigare . Det finns också e-idrottare med funktionsnedsättning som utövar sporten professionellt. Koreanen Seung Hyun Park, som spelade under namnet Space WarCraft III, kunde vinna tävlingar mot spelare utan funktionshinder trots sjukdom från muskeldystrofi .

Lag

Organiserade lag och klubbar kallas traditionellt för klaner inom esport . Termen kommer från dataspelet Quake, där spelarföreningar officiellt kan registreras som en klan. Med tiden har det etablerat sig som namnet på sammanslutningar av dataspelare. När det gäller MMORPG har också termerna guild , alliance och alliance etablerat sig . Mycket av klanen är lagligt sett en samling av enskilda personer , men det finns klaner som som en klubb , till personer eller företag . Enligt det tyska eSportförbundet finns det cirka 40 000 klaner i Tyskland 2005. Det finns nu också traditionella sportklubbar som är värd för e-sportlag. I Tyskland dessa inkluderar Bayer 04 Leverkusen , Hertha BSC , RB Leipzig , VfB Stuttgart , Borussia Mönchengladbach , Eintracht Frankfurt , 1. FC Köln , SpVgg Greuther Fürth , VfL Bochum och VfL Wolfsburg från Bundesliga , från 2. Bundesliga i Hamburger SV , SV Sandhausen , SV Darmstadt 98 , Holstein Kiel , FC Ingolstadt 04 , Werder Bremen och 1. FC Nürnberg . I tredje divisionen har SV Wehen Wiesbaden och SV Waldhof Mannheim ett eget lag. (Från början av juli 2021). Internationella exempel är Galatasaray Istanbul , FC Valencia , Manchester City , Sporting Lissabon , FC Santos , PSV Eindhoven , Ajax Amsterdam eller FC St. Gallen .

FC Schalke 04 gav upp sin esportavdelning efter nedflyttning till andra divisionen i juli 2021.

E-sport som en populär sport

Sedan mitten av 2010-talet har fler och fler populära sportklubbar bildats i Tyskland. Sådana föreningars uppgifter är framför allt att ge information om ämnet e-sport, ungdomsarbete, missbruksprevention, förmedling av mediekunskaper, politisk lobbying på lokal och regional nivå och funktionen att socialisera sina egna medlemmar i form av klubbhus . Dessutom deltar klubbens medlemmar i tävlingar, anordnar egna evenemang och organiserar LAN -fester.

Exempel på sådana klubbar är Dortmund eSports e. V., eSports Nord e. V., Magdeburg eSports e. V. eller Leipzig eSports e. V. I december 2017 erkändes den senare som den första e-sportsklubben i Tyskland som ideell genom ungdomsarbete. Med organisationen eSport Rhein-Neckar (ERN) inkluderades e-sport i Tyskland för första gången som en officiell sport i en traditionell sportklubb 2017. specifikt på TSV 1895 Oftersheim.

I tysktalande länder finns en universitetsliga, den så kallade Uniliga, som en amatörtävling för studenter.

Discipliner

Inom esport är de mest populära datorspelgenrerna strategispel i realtid , förstapersonsskyttar och sportsimuleringar . I dessa genrer finns det individuella datorspel som spelas mot varandra professionellt och i sporttävling. De flesta professionella e-idrottare håller fast vid ett dataspel eller en genre. Graden av professionalism för de enskilda disciplinerna är mestadels beroende av antalet aktiva spelare, stödet från datorspeltillverkare, sponsorer och tävlingsarrangörer. De mest populära datorspelen inom esport från och med januari 2014 är Counter-Strike: Global Offensive , Dota 2 , League of Legends och StarCraft II . Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 och League of Legends spelas mestadels i lag och i ett 5v5-läge. StarCraft II utövas främst som en individuell sport. På grund av tekniska framsteg och datorspel som ständigt anpassas, är discipliner inom e-sport föremål för hög dynamik.

Utrustning

E-sport kan inte utövas utan utrustning. Grundkravet är en dator eller spelkonsol som är kompatibel med respektive dataspel . När det gäller datorer i synnerhet använder proffs vanligtvis mycket kraftfulla datorer så att spelet kan spelas på bästa möjliga sätt. I tillägg till en hög dataöverföringshastighet, lågt är paket cykeltid viktigt för tillgång till Internet . Det finns också speciella kringutrustning som används beroende på spelgenren. För e-idrottare finns det kraftfulla datormöss , tangentbord , headset eller gamepads som är utformade för långvarig tung användning. Det finns ytterligare hjälpmedel för möss som mus bungee , mus skatez eller speciella spel mus mattor som förbättrar noggrannheten i musrörelse. Företag som Fanatec, Schenker Technologies, Speed-Link Raptor Gaming eller Razer har specialiserat sig på e-sport . På programvarusidan används kommunikationsverktyg som TeamSpeak eller Discord .

Träning

Den utbildningen bygger på de särskilda kraven för spelen. Det tränas både online och offline. Träningsläger som äger rum offline kallas bootcamps i esport . I offlineträning av lag tränas och perfekteras särskilt taktik för en kommande tävling. I de flesta fall tar en spelare i rollen som lagkapten också rollen som tränare. Det finns för närvarande ingen specifik tränarutbildning inom e-sport. Ändå finns det några tränare i professionella team. I enskilda discipliner som spelas i en duell mellan två spelare letar spelarna ofta efter permanenta träningspartners för att utveckla strategier och taktik.

Träningsstrukturerna är underutvecklade jämfört med andra sporter. En studie av Dr. Jörg Müller-Lietzkow 2006 visade att endast 50% av e-idrottarna utövar kompensationssport. Den alternativa Attax laget var den första tyska laget att köra sin egen utbildning anläggning och göra det möjligt för spelare att spela inomhus fotboll eller badminton på platsen för att kompensera.

Klankrig

Den direkta tävlingen mellan två lag inom e-sport kallas traditionellt för ett klankrig. Under professionalisering av e-sport, desto mindre krigiska termen är match används mer och mer. Ett klankrig kan äga rum antingen online över internet eller offline under en LAN -fest. Beroende på datorn möjliggörs en anslutning mellan motståndarna av en spelserver eller genom att vara värd för en konkurrent. Man skiljer mellan klankrig i ligaverksamhet och så kallat roligt krig (även vänskapskrig), som motsvarar ett vänskapsspel . Förkortningarna CW (för ett klankrig som ingår i betyget för en liga) och FW (roligt krig) är vanliga.

Tävlingsarrangör

På grund av avsaknaden av en globalt eller nationellt erkänd paraplyorganisation tävlar spelare och lag i ligor och turneringar från olika arrangörer. Dessa kan överlappa i tid. Detta kan resultera i att en spelare deltar i flera turneringar och ligor under en säsong. Den Electronic Sports League (ESL) är den största ligan i sitt slag med över 1,9 miljoner aktiva spelare och över en halv miljon lag. Olika stege, ligor och turneringar erbjuds inom ESL. ESL Pro-serien anses vara Bundesliga för e-sport i Tyskland . De mest kända esportsligorna för konsolspelare är PlayStation LIGA , Consoles Sport League och EXG - European Xtreme Gamers . Förutom oberoende ligor fungerar tillverkare eller utgivare av dataspel ofta som tävlingsarrangörer för sina egna discipliner.

En stege (lånad från engelska för " stege ") är en rankinglista inom esport som, liksom schack, vanligtvis bestäms enligt Elo -systemet . Även i de tidiga dagarna med nätverksbaserade esports användes stege-system, bland annat i ClanBase för att identifiera de bästa Quake II- spelarna. En stege används ofta för att kvalificera sig för professionella ligor och turneringar. Turneringar inom e-sport spelas mestadels i dubbelelimineringssystemet . I vissa fall används också knockout-systemet och kombinationer av knockout-systemet och round-robin-turnering . Internationella turneringar har vanligtvis mer prestige och prispengar än sina ligakompisar. De mest kända esportturneringarna är World Cyber ​​Games . På grund av avsaknaden av en e-sport-världsförening finns det inga officiella världsmästerskap och det finns flera tävlingsarrangörer som hänvisar till sin turnering som världsmästerskapet. Under den tid då det tyska eSportförbundet fanns, erkändes vinnarna av ESL Pro -serien av föreningen som tyska mästare . Vinnarna av ESL Pro Series Alps (Österrike, Schweiz, Liechtenstein) kallas Alpinmästare .

Bedrägeri

Fusk i ett dataspel kallas fusk . Fusk innebär att man manipulerar konfigurationer, använder dolda kommandon från spelutvecklare eller använder ytterligare program för att få en fördel. Om en fuskare är skyldig till straff eller direkt uteslutning från ligan eller turneringen. Spelutvecklarna arbetar på olika sätt för att förhindra konkurrenskraftigt fusk. Serveradministratören kan till exempel inaktivera fusk med ett alternativ eller kommando. Detta skyddar bara mot fusk inbyggda i programmet. Oberoende program som ESL Wire , PunkBuster eller Valve Anti-Cheat försöker förhindra fusk och gör det upptäckt vid fusk.

Dessutom finns det fall av bedrägeri utanför spelen. En form är så kallad kontodelning, där spelare kan representeras av andra e-idrottare i onlineturneringar. Som i andra sporter finns det matchfixning inom esport. I en vadslagningsskandal blev elva StarCraft-spelare uteslutna från den koreanska e-sportföreningen efter att de anklagades för att ha fått önskade resultat (tidigare satsat på) genom att avslöja intern information och medvetet förlora spel.

En annan spelskandal blev känd i början av 2014. Manager Noh Dae Chul tvingade sitt League of Legends -lag att förlora för att satsa mot dem och använda vinsterna för att täcka sina skulder. Spelaren Cheon "Promise" Min-ki överlevde ett självmordsförsök, allvarligt skadad. Han skrev en självmordsanmälan på den koreanska webbplatsen Inven, genom vilken bedrägerifallet avslöjades. Han var tydligen deprimerad på grund av familjeproblem och ville sätta stopp för sitt liv på grund av den tvångsavslutade karriären.

Både videospelutgivare, föreningar och organisationer kräver och främjar fair play inom esport. Professionella e-idrottare uppmuntras att uppträda etiskt och konsekvent för att följa reglerna för tävlingar, föreningar och lag samt att visa rättvisa . Det är vanlig praxis och anses vara en bra etikett om gg (för bra spel, engelska för bra spel) efter ett nederlag skrivs av förloraren såväl som vinnaren.

I juli 2015, den kanadensiska CS: GO spelare Kory "Semphis" Friesen erkände att ha förbrukat den amfetamin Adderall under ESL One Katowice 2015 och misstänkta andra spelare av missbruk. Den Electronic Sports League meddelade då, i samarbete med National antidopningsbyrån, att utföra slumpmässiga dopingtesterESL One Köln 2015 för första gången .

Med International e-Sport Federation är en e-sportförening medlem i World Anti-Doping Agency .

Under tiden påverkar fall av bedrägeri inom e-sport också verkliga racingkarriärer. På grund av COVID-19-pandemin avbröts också FIA Formel E-mästerskap i mars 2020 och en virtuell eSporttävling startades för att överbrygga klyftan . I det femte loppet var inte racerföraren Daniel Abt själv bakom ratten utan lät istället österrikiska eSport -proffset Lorenz Hörzing köra i hans ställe. Bedrägeriet märktes och han nekades alla tidigare punkter av Formel E -arrangören. Dessutom fick Abt donera 10 000 euro till en välgörenhet. Kort därefter avbröts Abt av Audi Sport med omedelbar verkan.

E-sport som grund för verkliga aktiviteter

Sedan 2008 har GT Academy varit värd för en kombination av esportturneringar och racerförarskola, och 2014 hade mer än 5 miljoner deltagare deltagit i GT Academy via sin PlayStation , och 16 deltagare hade startat en internationell motorsportkarriär.

Programmet består av fyra olika faser. Fas ett slutförs bara praktiskt taget på PlayStations, deltagarna tävlar  mot varandra som spelare i  Gran Turismo -racingsimuleringen . Fas två kompletteras sedan med praktiska övningar. I Race Camp ligger fokus på träning. Fas fyra består av förarutvecklingsprogrammet, med kvalifikation för körkort och inträde i riktig motorsport.

Forskning om esport

På grund av e-sportens ökande relevans i samhället har forskningen om e-sport påskyndats i Tyskland i flera år. Forskningscentret för eSporträtt grundades vid juridiska fakulteten vid University of Augsburg 2019. Vid University of Applied Management i Ismaning är det möjligt att förvärva en Bachelor of Arts i eSports Management . Andra universitet erbjuder moduler och forskningsarbete. European University Viadrina i Frankfurt (Oder) erbjuder modulen E-Sports: Economics & Management som en del av masterprogrammet i International Business Administration . Med Esportionary grundades Tysklands första tankesmedja 2019 som uteslutande behandlar e-sport. Vid det berömda tyska sportuniversitetet i Köln lanserades projektet esportwissen.de i samarbete med bland annat AOK Rheinland / Hamburg för att kunna arbeta mer intensivt inom forskningsområdet e-sport.

Dessutom skrivs allt fler studie-, kandidat- och masteruppsatser samt avhandlingar vid tyska universitet om ämnet e-sport.

Esports Research Network grundades 2020. Nätverket tjänar forskare runt om i världen att samordna evenemang, utbyta resultat och presentera publikationer. International Journal of Esports grundades 2020 som en ren vetenskapstidskrift för esport. Initiativtagaren var en forskare från University of Leeds .

Föreningar och organisationer

Med den ökande populariteten och professionaliseringen av e-sport grundades nationella och internationella föreningar och organisationer i syfte att främja e-sport på olika sätt. Det första nationella e-sportförbundet är det koreanska e-sportförbundet (KeSPA för kort), som grundades 2000. KeSPA är en officiell medlemsorganisation i den koreanska olympiska kommittén . I Tyskland bildades den tyska eSport Association (DeSpV för kort) i slutet av 2003 och Deutsche eSport Verband e. V. (kort: DeSV). De två föreningarna slogs samman den 11 december 2004 för att bilda det tyska eSportförbundet (kortfattat ESB) . Ett av målen för ESB var erkännandet av e-sport som en sport genom att den ingick i tyska idrottsförbundet , som den 20 maj 2006 gick samman med den nationella olympiska kommittén för Tyskland för att bilda det tyska olympiska idrottsförbundet (DOSB) . Föreningen har varit inaktiv sedan 2011, så från januari 2014 finns det ingen tysk e-sportförening. Med etableringen av eSport Bund Deutschland i november 2017 gjordes ett nytt försök att etablera en paraplyorganisation inom eSport i Tyskland. I januari 2020 bildades eSports Player Foundation, som kommer att fungera som en motsvarighet till Deutsche Sporthilfe inom e-sport. I Österrike grundades eSport Association Austria (esvö för kort) i slutet av 2007 . Dess mål är att främja samordning, marknadsföring, spridning, representation och vidareutveckling av e-sport och de personer som är involverade i den. Esvö finansieras av förbundsministeriet för hälsa, familj och ungdom .

Den 11 augusti 2008 grundades International eSports Federation (IeSF för kort) under eSports Symposium 2008 i Seoul . Grundande medlemmar är de nationella esportförbunden i Belgien (belgiska elektroniska sportförbundet) , Danmark (eSport Danmark) , Tyskland (Deutscher eSport-Bund) , Nederländerna (Nederlandse Electronic Sport Bond) , Österrike ( eSport Verband Österreich ) , Schweiz (schweiziska E- Sports Federation) , Sydkorea ( Korea e-Sports Association ) , Taiwan (Taiwan eSports League) och Vietnam (e.Sports Vietnam) . I januari 2018 har IeSF 46 medlemsnationer. 2013 gick International eSport Federation med i World Antidoping Agency WADA och hade som mål att gå med i Sportaccord från 2014 . Detta mål uppnåddes inte vid SportAccord Convention 2014 i Belek. Det tillkännagavs att sikta på medlemskap 2015. Avsikten upprepades den 15 april 2016. Den 23 april 2014 blev IeSF officiell medlem i Trim and Fitness International Sport for All Association . Den 21 april 2015 tillkännagav International Association of Athletics Federations ett partnerskap med IeSF som en del av det sociala programmet Athletics for a Better World . Den 15 april 2016 meddelade IeSF att man söker erkännande från Internationella olympiska kommittén och hade lämnat in en motsvarande ansökan den 19 februari. En första bedömning kommer att ske i december 2016.

I april 2019 tillkännagavs en europeisk e-sportförening med Berlindeklarationen . Detta grundades i februari 2020. Grundandet mötte massiv kritik, i synnerhet för att vissa etablerade e-sportorganisationer avvisar en förening som inte uppstod ur deras mitt.

I Schleswig-Holstein har det arbetats med den första föreningen på statlig nivå sedan 2020. Detta grundades i juni 2021, samtidigt som en förening i Nordrhein-Westfalen.

Media och allmänhet

E-sport framställs både negativt och positivt offentligt. Politiker och media använder ofta negativa klang term killer spel för first-person shooter ofta spelat i Esports . Detta tyder på att e-sport främst handlar om att hantera virtuella vapen eller döda virtuella motståndare, och att sporttävling inte är i förgrunden. I samband med esport rapporterar media också ofta om de möjliga och faktiska negativa konsekvenserna av överdrivet dataspel och internetberoende . Samtidigt rapporterade alla de stora tryckta och tv-medierna positivt om prestationen för tyska e-idrottare. Ökande acceptans av e-sport i media framgår av en artikel i Spiegel Online 2006 , där Counter-Strike beskrevs som en populär sport .

rapportering

Inspelning av skärmdump - eSport Bundesliga för DSF

I USA var det med Starcade (1982-1983 på WTBS), i Storbritannien med Games Master (1992-1998 på Channel 4 ) och Australien med A * mazing (1994-1998 i Seven Network ) tv-sändningar , där tävlingen med dataspel var i fokus. Den 20 juli 1986, den filmen Game King: var Takahashi-Meijin vs. Mori-Meijin släpptes i Japan där Toshiyuki Takahashi och Kiminobu Moori konkurrera i shoot 'em up Star Soldier .

Merparten av rapporteringen om e-sport sker online. Förutom klanernas och spelarnas webbplatser har oberoende journalistiska erbjudanden dykt upp. Readmore och Fragster är de största e-sportnyhetssajterna i tysktalande länder fram till 2014 . Fragster stängdes 2014. I engelsktalande länder intas denna position av esportsheaven , i Sverige av rakaka och fragbite . Dessa webbplatser rapporterar uppdaterade om evenemang och turneringar inom esport. Datorspel i esport har ofta ett åskådarläge som intresserade spelare kan använda för att se spelarna tävla.

Den 15 mars 2007 dök den engelskspråkiga tidningen eSports upp för första gången i USA , som bara behandlar e-sportämnen. Efter bara ett nummer avbröts tidningen. Ett halvt år senare dök tidningen Pro Gam3r upp för första gången med anledning av QuakeCon 2007, men den avbröts efter tre publikationer.

Med GIGA eSports fanns det ett tv-program i Tyskland som rapporterade om aktuella e-sportevenemang och utveckling på lördagar och söndagar. Dessutom sänder GIGA eSports iFNG (Intel Friday Night Game) i Electronic Sports League på fredagar. Med GIGA 2 fanns också en IPTV-kanal som främst ägnades åt e-sport. Den 16 november 2007 avbröts alla GIGA 2 -tjänster. Kort därefter lanserades ESL TV -projektet igen. Ibland sänds ytterligare e-sportevenemang i det internationella språkområdet. Ibland sändes World League eSport -spel på tysk sport -tv i programmet skärmdump - eSport Bundesliga . Från och med oktober 2008 sändes matcher i Virtual Football Bundesliga live på bwin.com via videoström. Sedan 2011 har program med exklusivt e-sportinnehåll också visats på de offentliga tv-kanalerna på ZDFkultur och EinsPlus . I programmen FTW - For The Win! (ZDFkultur) och Tysklands bästa spelare (EinsPlus) sändes spel från Electronic Sports League Pro Series. En annan leverantör av e-sport-sändningar är GameSports, som har erbjudit flera ljudströmmar varje dag sedan 2003. Videoströmmar erbjuds för större evenemang. Med strömmande leverantören Twitch kan annonsfinansierade e-sportevenemang följas. De enskilda e-idrottarnas spel följs av över 10 000 tittare samtidigt och en del av reklamintäkterna från strömmarna går till e-idrottarna, så att de är en relevant inkomstkälla. I genomsnitt såg 45 miljoner människor totalt 12 miljarder minuters spelsändning varje månad på Twitch 2013, varav majoriteten kan hänföras till esport.

American Major League Gaming har meddelat att 85% av tittarna är män och 60% av tittarna är mellan 18 och 34 år gamla. TV -täckning var en stor del av framgångarna för esport i Sydkorea. Orion Network Media (ON Media), som tillhör CJ Group, sände Prediction 98 Cyber ​​France World Cup för första gången i FIFA 98 på tv -kanalen Tooniverse 1997 . Med GOMTV , OnGameNet , MBCGame och GameTV finns tre tv-kanaler i Sydkorea som uteslutande rapporterar om videospel och e-sport. Framgångsrika spelare åtnjuter en liknande status i Sydkorea som popstjärnor . I USA sändes den nu avvecklade Championship Gaming Series av den amerikanska tv -stationen DirecTV . I målgruppen män mellan 18 och 24 år ser fler tittare i USA finalen i Major League Gaming Championship än Rose Bowl . I Japan har programmet eSportsMaX ( japanska e ス ポ ー ツ MaX ) sänds varje vecka på tv -kanalen Tokyo MX sedan april 2014 .

År 2015 var dokumentären All Work All Play: The Pursuit of eSports Glory tillägnad spelarnas vardag, fotokonstprojektet Teen Spirit av Joscha Steffens visar porträtt av eSports -spelare.

Sedan 2019 har det funnits mer och mer litteratur inom tryckområdet, bland annat om ämnen som e-sportlag och utbildningsböcker. I Meyer & Meyer , Europas största sportförlag under första kvartalet 2021 publicerades de två första volymerna av analog E-Sports Encyclopedia.

Erkännande som en sport

På grund av vissa regler och differentiering av olika discipliner har e-sport typiska egenskaper hos en sport . E-sport är oftast kategoriseras som hjärnan teasers. Till skillnad från andra sporter med sportutrustning är spelare inom e-sport ofta föremål för licens för att använda respektive dataspel.

Läget i Tyskland

E-sport erkänns inte som en sport av tyska olympiska idrottsförbundet . I ZDF- sportrapporten från den 14 augusti 2011 anges tidigare skäl mot erkännande med hänvisning till en sportens självmotoriska aktivitet:

"Enligt giltigheten av de nuvarande stadgarna ser jag inga framtidsutsikter för e-sportförbundet, om det också var ideellt, det är en annan anledning som hittills har motsatt sig att bli medlem i DOSB."

- Herrmann Latz, juridisk rådgivare för tyska olympiska idrottsförbundet

Harald Pieper, tidigare chef för pressavdelningen vid tyska idrottsförbundet (DSB) och efterföljande organisationer i tyska olympiska idrottsförbundet (DOSB) motiverade icke-erkännande från DSB: s stadgar. Som en förutsättning för erkännande av en sport har DOSB i sina antagningsbestämmelser fastställt att dess mål och ett mål i sig måste vara "en separat, sportbestämmande motoraktivitet". Sådan självmotorisk prestanda saknas, som är fallet med hjärnspel, inom e-sport. Detta är också fallet med schack , som dock har en särskild status. Dess organisation i DSB är, på grund av grundandet av det tyska schackförbundet, ett "historiskt undantag".

Hösten 2018 delade DOSB upp e-sport i eGaming / virtuell sport (t.ex. Counter-Strike ) och sportsimuleringar (t.ex. FIFA ). År 2019 beställde DOSB ett juridiskt yttrande från en tidigare Federal Fiscal Court- domare, som på 120 sidor uppgav att e-sport inte är sport på grund av bristen på fysisk aktivitet ur perspektivet av långvarig rättspraxis . Presidenten för eSport -Bund Deutschland, Hans Jagnow, kritiserade rapporten för att efter beslutet också vissa precisionssporter - och mentala sport i DOSB, som definieras av rörelsens typ och inte omfattningen, inte skulle tillåtas, men kan förbli för att de åtnjuter historisk specialstatus. Han ser detta som ett brott mot jämställdhetsprincipen . Genom att inte erkännas som en sport erkänns inte klubbarnas välgörenhetsstatus och inga särskilda medel eller skattesänkningar kan beviljas. På samma sätt kan inga särskilda inträdeskrav och uppehållstillstånd för e-idrottare utfärdas. Den atletiska tränaren för det tyska fotbollslandslaget Yann-Benjamin Kugel , som också tar hand om e-idrottarna i 1. FC Köln ( SK Gaming ) i den virtuella Bundesliga , sa att du bara behöver titta på belastningsprofilerna och pulsen för att se att kroppen samarbetar. Enligt honom finns det ingen annan sport som kräver en så snabb reaktionstid som e-sport. Fotbollsklubbarna Schalke 04 och VfL Bochum har en egen e-sportavdelning.

Även vid Federal Institute for Sports Science anses e-sport inte vara en sport. Idrottsforskaren Carmen Borggrefe påpekar att kriterier som ökad hjärtslag, höga samordningskrav, lyhördhet eller träningsinsats samt förekomsten av tävlingar också skulle gälla andra samhällsområden som musik. Inom alla sporter handlar det däremot om kommunikation av fysisk prestation, inom e-sport är det inte så.

Enligt representanter för e-sport beror det faktum att e-sport inte erkänns i Tyskland delvis på den låga tekniska acceptansen i Europa, men också på den negativa uppfattningen av dataspel som beskrivs i avsnittet ovan. Dessutom är beskrivningen av denna sport är inte lätt, eftersom det enligt facklitteraturen, sport kan inte vara klart eller precist avgränsad konceptuellt. Det är ett slangbegrepp som används över hela världen. Många förstår att sport är svettframkallande fysisk träning som inte ges inom e-sport. I en rapport som Pirate Party Berlin begärde om kraven och effekterna av erkännandet av eSport som en sport, kommer den vetenskapliga parlamentariska tjänsten vid Berlins representanthus till slutsatsen att eSport [...] inte bör betraktas som en sport i juridisk mening under den nuvarande rättsliga situationen och därför är ingen sport igenkänd . I den federala valkampanjen 2017 krävde FDP att e-sport ska erkännas som en sport. I koalitionsavtalet 2018 mellan SPD , CDU och CSU kräver parterna att e-sport ska erkännas som en sport i Tyskland. Senare hänvisade de dock till autonomier för föreningar som DOSB när det gäller erkännande.

I oktober 2018 erkände tyska motorsportförbundet , som en av de första föreningarna som organiserades i tyska olympiska idrottsförbundet, SimRacing som en motorsportdisciplin.

I augusti 2019 publicerade DOSB ett juridiskt yttrande på uppdrag av det, som inte betraktar e-sport som sport ur ett juridiskt perspektiv. E-sportorganisationer, politik och vetenskap ifrågasatte rapportens objektivitet och vetenskapliga karaktär, i vissa fall massivt:

I ett positionsdokument i juni 2020 framhöll parlamentariska gruppen CDU / CSU möjligheten att vilja inkludera e-sport i skattekoden. Detta var begränsat till sport simuleringar. Detta tillvägagångssätt kritiserades bland annat för att e-sport som helhet inte skulle finna någon uppskattning och dessutom hade DOSB: s ställning övertagits.

Sedan mitten av 2020 har det diskuterats alltmer om e-sport också kan uppnå välgörenhetsstatus genom andra aspekter än sport, särskilt genom ungdomsarbete och spelens kulturella tillgång . Andra röster ser också möjligheten att implementera e-sport som en separat punkt i skattekoden.

I februari 2021, i motsats till ansträngningarna i koalitionsavtalet för att erkänna e-sport som en sport, meddelade den federala regeringen att det inte skulle finnas något ytterligare stöd för e-sport under den nuvarande lagstiftningsperioden. Detta har mött en del hård kritik, särskilt inom videospelsindustrin. Det fanns också kritiska röster i politiken om e-sportens politiska situation i Tyskland, till exempel från digitaliseringsminister Dorothee Bär .

Internationellt läge

I Asien ses esport som en sport i många länder. Det första europeiska landet som erkänner esport som statlig sport är Bulgarien. I Brasilien erkänns också esport av regeringen. Sammantaget erkänns esport av etablerade organiserade idrottsföreningar i över 60 nationer och är delvis finansierad av staten. Den 17 april 2007 meddelade det amerikanska laget CompLexity att USA: s regering erkänt e-sport som en sport som en del av en visumansökan för deras svenske spelare Marcus Sundström . Det finns statligt erkända e-sport i Nederländerna (Nederlandse Electronic Sport Bond) , Sydkorea (Korea e-Sports Association) , Sverige (Swedish E-Sport Association) , Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) och Storbritannien (Storbritannien) Electronic Gaming Initiative) Föreningar. I Kina har esport erkänts av All China Sports Federation (ACSF) och China Olympic Committee (COC) sedan den 28 november 2003 . 2013, Canadian League of Legends spelaren Danny ”Shiphtur” Le var den första e-idrottare att ta emot en idrottares visum i USA . Målet för det internationella eSportförbundet, det internationella eSportförbundet, är erkännande som en sport.

Socialt intresse och ekonomi

Prispengarna ökade från 3,25 miljoner dollar 2010 till 121,1 miljoner dollar 2017. [67] Av 16- till 24-åringarna i en undersökning i Tyskland 2017 sa 56% att de kunde e-sport. Bland 25 till 34 -åringarna var det 55%, bland 35 till 44 -åringarna 39%, bland 45 till 54 -åringarna 23%och bland de äldre 11%. [68] De flesta fans är mellan 21–35 år med en andel på 48%. 10 till 20 -åringar utgör 23% av fansen och 36 till 50 -åringar 25%. [69]

År 2018 sa 37% av de tillfrågade att de visste vad esport är i en undersökning. Dessutom har 28% hört talas om esport tidigare.

Under COVID-19-pandemin ökade intresset för e-sport på vissa områden, eftersom e-sport kan praktiseras när som helst på grund av dess digitala karaktär. Detta återspeglas bland annat i en ökning av antalet tittare vid evenemang online. Dessutom hade pandemin en relativt liten negativ inverkan på branschen, och i princip växte marknaden faktiskt. Med IEM Köln 2021, för första gången sedan COVID-19-pandemin, utformades en större händelse som en offline-händelse.

Se även

Portal: E-Sports-  Översikt av Wikipedia-innehåll om ämnet E-Sports
Commons : esports  - samling av bilder, videor och ljudfiler
Wiktionary: e -sport  - förklaringar av betydelser, ordets ursprung, synonymer, översättningar

litteratur

webb-länkar

Individuella bevis

  1. Mike Weber et al.: Digital sport . I: Competence Center Public IT (Ed.): Jens Fromm, Mike Weber (Ed.): ÖFIT Trend Show: Public Information Technology in the Digitalized Society . Berlin 2016, ISBN 978-3-9816025-2-4 ( open- it.de [öppnas den 11 oktober 2016]).
  2. a b Jörg Müller-Lietzkow: Leva i medievärldar eSport som prestations- och lärandefält ( Memento från 27 september 2007 i Internetarkivet )
  3. Dipl.-Medienwirt (FH) Christian Sauer: Studier av eSports marknadsföringspotential i Tyskland ( Memento från 28 september 2007 i Internetarkivet )
  4. ^ Paul Tassi: USA erkänner nu eSport -spelare som professionella idrottare . I: Forbes . ( forbes.com [åtkomst 25 oktober 2018]).
  5. ^ La France va reconnaître l'e-sport comme un vrai sport . I: Clubic.com . 6 november 2015 ( clubic.com [öppnas 25 oktober 2018]).
  6. gamezine.de: Varför traditionella sportklubbar hoppar på vägen till framgång inom esport (13 augusti 2018) , öppnad den 27 november 2018
  7. ^ Esportsintäkter :: Prispengar / resultat / historia / statistik. Hämtad 22 augusti 2021 .
  8. Dota 2 Toppspelare och prispotter - Esports Tracker :: Esports vinst. Hämtad 14 augusti 2021 .
  9. Topp 100 högsta totala intäkter - Esports spelarrankningar :: Esports intäkter. Hämtad 16 augusti 2021 .
  10. Topp 100 högsta totala intäkter - Esports spelarrankningar :: Esports intäkter. Hämtad 17 augusti 2021 .
  11. NIMROD. I: goodeveca.net
  12. T42 - TENNIS FÖR TVÅ. I: mega.org , Museum of Electronic Games & Art
  13. Tennis för två. I: Simulationsraum.de
  14. ^ OGA. I: Eurogamer
  15. CT -lök : Oxford Dictionary of English Etymology. Oxford, Clarendon Press, s. 275 vid disport
  16. Idag är det 40 -årsjubileum för världens första kända videospelturnering. I: kotaku.com
  17. Players Guide To Electronic Science Fiction Games , Electronic Games, mars 1982 s. 35-45. ISSN  0730-6687
  18. Om Twin Galaxies - Our Unique History ( Memento från 7 januari 2010 i Internetarkivet ) I: Twin Galaxies
  19. ^ Det första sportspelet online. I: Wired
  20. Guido Frank: Atari VCS Bundesliga . I: VSG . 8 juli 2010 ( videospielgeschichten.de [åtkomst 8 december 2017]).
  21. Nintendo VM 1990. ( Memento av den ursprungliga från 9 jan 2014 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: Nintendo -spelare @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.nintendoplayer.com
  22. GamePro Magazine, juni 1994, Blockbuster Video World Game Championship Guide. I: flickr .com
  23. CPL -evenemang för 1997 ( Memento den 4 februari 2005 i Internetarkivet ) I: Cyberathlete Professional League
  24. Michael G. Wagner : på den vetenskapliga relevans Esports ( Memento av den ursprungliga från September 28, 2007 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. (PDF; 152 kB) @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / ww1.ucmss.com
  25. Framtiden för det mobila internet i Japan och Korea är redan en verklighet ( Memento från 9 juli 2007 i Internetarkivet ) I: Capgemini
  26. ^ Inhemska rättigheter för robotar i Sydkorea. ( Memento från 15 februari 2009 i Internetarkivet ) I: PC-Welt
  27. Game-Face.de: Spelboom i Korea ( Memento från 20 oktober 2007 i Internetarkivet )
  28. a b Korea, The Gaming Difference ( Memento från 16 februari 2009 i Internetarkivet ) I: ZoneRank
  29. Xbox Live är fem: En recension. I: Konsoler
  30. CGS 2007 - Schema och prispengar. I: readmore.de
  31. ^ CGS tillkännager spelare med fem miljoner dollar. ( Memento av den ursprungliga från 1 februari 2014 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: TeamXbox  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / news.teamxbox.com
  32. Videospel möter OS i Kina. ( Memento av den ursprungliga från 19 februari 2008 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: CNNMoney.com  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / money.cnn.com
  33. OCA ger MAIGOC förtroendeomröstning. I: China Daily
  34. AI Games III: E-Sports ( Memento från 14 mars 2010 i Internetarkivet )
  35. 4th asiatiska Inomhus & Kampsport Spel Incheon 2013. ( Memento av den ursprungliga från 27 juni, 2013 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: Olympic Council of Asia @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.ocasia.org
  36. ^ Lim Yo-Hwan, Crazy as Me (임요환, 나 만큼 미쳐봐 ), 2004, Bookroad, ISBN 89-91239-15-3 (03810)
  37. Gamer är royalty i S. Korea. I: Los Angeles Times
  38. ^ A b Hae-Ryong Song: Industriell utveckling av e-sport i Korea. I: Michael Schaffrath (red.): Sport är kommunikation: Festschrift för professor Dr. Dr. hc Josef Hackforth. Lit Verlag, Münster 2009, ISBN 978-3-8258-1877-7 , s. 137-150.
  39. ^ Living Dong-hee: Blir våt i Busan: datorspel ett lock . JoongAng Daily, 30 juli 2006.
  40. heise online: ESL Pro Series: Inget orsakssamband mellan mördare och verkligt våld
  41. ESL TV: eSport -show på vägen till framgång. I: Gamezone.de
  42. Hoppa upp ↑ League of Legends Finals säljer ut LA: s Staples Center på en timme. I: Forbes
  43. Caspar von Au: Så här är du glad över turneringen på 24 miljoner dollar. Süddeutsche Zeitung Online, 11 augusti 2017, öppnas den 14 november 2017 .
  44. ESPN3. (Inte längre tillgängligt online.) Arkiverad från originalet den 30 oktober 2014 ; åtkomst den 2 november 2014 . Info: Arkivlänken infogades automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / espnmediazone.com
  45. a b Definition av eSport ( Memento från 21 december 2009 i Internetarkivet ) I: Deutscher eSport-Bund
  46. eSport på vägen till framgång över hela världen - potentialen i Tyskland är långt ifrån uttömd. I: openPR.de
  47. adidas på eSport ( Memento från 5 juni 2008 i Internetarkivet ) I: World Cyber ​​Games
  48. Virtuellt världsmästerskap i Paris. I: Gamona.de
  49. Pojkar med flygande fingrar. I: Spiegel Magazine ; Marco Evers: Pojkar med flygande fingrar . I: Der Spiegel 6/2006, s. 132-134. ISSN  0038-7452
  50. ^ 2005 GGL V-Sports Leaderboard ( Memento från 15 februari 2009 i Internetarkivet ) I: GGL
  51. Intervju med Sander “Vo0” Kaasjager. I: ESL World
  52. G7 -teamen : Om eSport ( Memento från 13 januari 2007 i Internetarkivet )
  53. eSportsmen och deras löner. I: Gamona.de
  54. ABC : "Gano more de 600.000 euro al año jugando a los videojuegos"
  55. eSports söndag: Sexism på eSportscenen - en stråmans debatt. I: games.on.net
  56. Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser tror att fler kvinnliga spelare kommer att bli pro. I: Forbes
  57. Pro WarCraft III spelare diagnosen muskeldystrofi dör vid 25. ( minne av den ursprungliga från December 30, 2014 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk automatiskt in och ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: PCGMedia @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / pcgmedia.com
  58. Stadionwelt.de: Holstein Kiel blir i Esports ( minne av den ursprungliga från November 26, 2018 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länken har satts automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. esport.kicker.de: FC Ingolstadt skapar eSportsavdelning @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.stadionwelt.de
  59. Spiegel: Vad betyder slutet på Schalke esport -projektet. I: spiegel.de. 30 juni 2021, åtkomst den 1 juli 2021 (tyska).
  60. Hur e-sport har etablerat sig som en populär sport. Hämtad 22 september 2019 .
  61. Hem. Hämtad den 22 september 2019 (tyska).
  62. eSports Nord e. V. - eSports Nord e. V. Åtkomst den 22 september 2019 (tyska).
  63. ^ Magdeburg eSports e. V. - Vår stad - Vår förening! Hämtad 22 september 2019 .
  64. Hem. Hämtad 22 september 2019 .
  65. Spelekonomi: Leipzig eSports e. V. erkänd som ideell. I: GamesWirtschaft . 22 december 2017, åtkomst den 22 september 2019 (tyska).
  66. ^ Förening - eSport Rhein -Neckar. Hämtad 5 januari 2021 (tyska).
  67. Uniliga.gg - eSport för studenter och universitet. Hämtad den 19 augusti 2021 (tyska).
  68. Träningsmetoder i eSport. I: ESL
  69. Professionell esportträning : det är inte tillräckligt att spela briljant. I: Spiegel Online
  70. a b Twitch 2013 retrospektiv. I: Twitch .tv
  71. Straff för ESL Pro Series -spelare Thurisaz efter bedrägeri. I: ESL.eu
  72. Hyun-cheol Kim: StarCraft Rigging Scandal träffar e-sportindustrin . I: Korea Times , 15 april 2010. Hämtad 12 juni 2010. 
  73. "League of Legends": Spelskandal avslöjas efter självmordsförsök. DerStandard.at, 14 mars 2014, öppnade den 20 mars 2014 .
  74. Fair play i eSport. I: Electronic Arts , blogg för digital spelkultur
  75. Ditt spel. Ditt liv. I: ESL
  76. Web Jargon Origins avslöjades. I: TechHive
  77. ESWC '15: Intervju med “semphis” (Nihilum) , uppladdad den 12 juli 2015 från Launders CStrike på youtube.com
  78. Fel spel med musen. Frankfurter Allgemeine Zeitung, 3 augusti 2015, öppnade den 10 augusti 2015 .
  79. World Anti-Doping Code Signatories (lista över idrottsorganisationer som har undertecknat World Anti-Doping Code)
  80. ^ Formel E och FIA tar beslut att tillfälligt avbryta säsongen. Hämtad 28 maj 2020 .
  81. ↑ Vi presenterar ABB Formula E Race at Home Challenge. Hämtad 28 maj 2020 .
  82. ^ Daniel Abt avstängd av Audi Sport med omedelbar verkan. Hämtad 28 maj 2020 .
  83. ^ Giles Richards: Daniel Abt skyldig till att ha använt en ringsignal för att köra för honom i Formel E -esportrace . I: The Guardian . 24 maj 2020, ISSN  0261-3077 ( theguardian.com [öppnas 28 maj 2020]).
  84. Daniel Abt sätter sin karriär på väggen. Hämtad 28 maj 2020 .
  85. Formel E: Audi slänger ut Daniel Abt. Hämtad 28 maj 2020 .
  86. ^ Nissan PlayStation® GT Academy går från styrka till styrka. I: Nissan Online Newsroom. Hämtad 8 oktober 2015 .
  87. GT Academy. Hämtad 25 oktober 2018 (engelska i Storbritannien).
  88. Utexaminerade - GT Academy. ( Finns inte längre online.) I: gran-turismo.com. Arkiverad från originalet den 13 oktober 2015 ; åtkomst den 8 oktober 2015 . Info: Arkivlänken infogades automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.gran-turismo.com
  89. ^ University of Augsburg: Research Center for eSports Law. Hämtad 20 oktober 2019 .
  90. eSports Management Studies (BA)> deltid || SKINKA. I: University of Applied Management. Hämtad den 20 oktober 2019 (tyska).
  91. ^ European University Viadrina, Stadtmann, Schöber: E-Sports: Economics & Management. Hämtad 20 oktober 2019 .
  92. Esportionary.net - Första tyska eSport -tankesmedjan grundad. I: eSport -portal. 7 juni 2019, åtkomst den 20 oktober 2019 (tyska).
  93. eSportwissen.de: esportwissen.de. Hämtad den 20 oktober 2019 (tyska).
  94. Hem. Hämtad 5 januari 2021 (engelska i Storbritannien).
  95. ^ Aaron Koshy, Andy Miah: Presentation av International Journal of Esports (IJESPORTS). ijesports.org, 27 september 2020, öppnad den 2 mars 2021 .
  96. Timo Schöber: Kan du läsa e-sport? Du bör definitivt uppmärksamma det. t3n.de, 23 december 2020, öppnad den 2 mars 2021 .
  97. Intervju med Unikum / Abitur ( Memento från 27 september 2007 i Internetarkivet ) Tyska eSportförbundet
  98. eSport-Bund Deutschland (ESBD): Amatörer, proffs, ESL och BIU hittade den bästa föreningen. GamesWirtschaft.de, 26 november 2017, öppnade 28 november 2017 .
  99. Spelekonomi: eSports Player Foundation: motsvarighet till Sporthilfe skapas. I: GamesWirtschaft.de. 10 januari 2020, tillgänglig 10 januari 2020 (tyska).
  100. ^ Om IeSF / medlemsnationer. Åtkomst 31 januari 2018 .
  101. Kan videospel ta sig till OS? I: Al Jazeera
  102. ↑ Kommer virtuell fotboll att bli olympisk? I: DigitalFussball.de
  103. ^ IeSF blev den officiella medlemmen i TAFISA. ( Memento av den ursprungliga från 3 juni 2014 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: IeSF  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / ie-sf.com
  104. ^ International E-Sports Federation samarbetar med friidrott för en bättre värld. I: Internationella friidrottsförbundet
  105. Spelekonomi: Berlindeklaration: European eSports Association planerat. I: GamesWirtschaft.de. 18 april 2019, åtkomst den 20 februari 2020 (tyska).
  106. Gameswirtschaft: EEF: Ny paraplyorganisation delar upp e-sportscenen (uppdatering). I: GamesWirtschaft.de. 24 februari 2020, tillgänglig 1 februari 2021 (tyska).
  107. Kolumn: Schleswig-Holsteinischer E-Sport Verband (SHEV) blir mer konkret. I: gaming-grounds.de. 20 december 2020, tillgänglig 1 februari 2021 (tyska).
  108. Regionala e-sportföreningar grundade i Nordrhein-Westfalen och Schleswig-Holstein. Hämtad 17 augusti 2021 .
  109. Populär sport Counter-Strike: Chucky måste träna. I: Spiegel Online
  110. Fragster stänger portarna. I: readmore.de. Åtkomst 31 januari 2018 .
  111. Alla spel: eSport kommer i butiker den 15 mars ( Memento från 27 september 2007 i Internetarkivet ) I: GotFrag eSports
  112. Pro Gam3r -tidningen. I: esreality
  113. Testkörning för spel - "Fifa" och "Counter -Strike": ZDFkultur visar eSports. I: DWDL.de
  114. FTW - For The Win! - FTW - För Win Pro Series Final i december. ( Memento av den ursprungliga från 3 februari 2014 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: ZDF.de  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.zdf.de
  115. Länk till Tysklands bästa spelare på program.ard.de
  116. 2012: eSports år. I: Forbes
  117. Major League Gaming rapporterar en tillväxt på 334 procent i livevideo. I: Gamespot
  118. ^ Vad eSport kan berätta om framtiden för onlinespel. I: Forbes
  119. Tokyo MX : TOKYO MX * 「ゲ ー ム ク ラ ブ e ス ポ ー ツ MaX」
  120. ^ Katalog Meyer & Meyer Verlag, våren 2021. s. 28–29 , åtkomst den 3 januari 2021 .
  121. Esportpedia: E-Sport Encyclopedia. Hämtad 3 januari 2021 .
  122. ^ Även i tidningens webbplatsarkiv ( Memento från 26 februari 2009 i Internetarkivet ); Andreas Menning: Stora ögonblick med sittande fotboll , Unicum Abi 06/2006. ISSN  1435-5167
  123. Definition av "sport". ( Memento av den ursprungliga från November 18, 2014 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. Tyska olympiska idrottsförbundet  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.dosb.de
  124. a b ZEIT ONLINE: Olympic Sports Confederation: E-sport räknas inte som sport . I: Tiden . 27 augusti 2019, ISSN  0044-2070 ( zeit.de [åtkomst 30 augusti 2019]).
  125. På uppdrag av Olympiska idrottsförbundet: Enligt rapporten är e-sport inte en sport . I: Spiegel Online . 27 augusti 2019 ( spiegel.de [åtkomst 30 augusti 2019]).
  126. Olympiska idrottsförbundet med följd avslag: E -sport är inte en sport - derStandard.de. Hämtad 30 augusti 2019 (österrikisk tyska).
  127. Eike Kühl: E-Sport: visselpipa om erkännande som sport! I: Tiden . 28 augusti 2019, ISSN  0044-2070 ( zeit.de [åtkomst 30 augusti 2019]).
  128. Perform Media Deutschland GmbH: Bekämpa fördomar i eSport - SK Gaming vill extremt främja spelarnas kondition. 22 augusti 2019, öppnas 30 augusti 2019 .
  129. Det är därför eSport inte är en sport! | Christian Solmecke, advokat. Hämtad 30 augusti 2019 .
  130. eSports -partner. VfL Bochum 1848, åtkomst den 12 oktober 2019 .
  131. Trend sport e-sport. ( Memento av den ursprungliga från den 1 februari 2014 på Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: Grön ungdom  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / jungegruene.de
  132. Idrottspolitik - Vad är en sport? Och vad inte? I: Zeit Online
  133. P. Röthig (red.): Sportwissenschaftliches Lexikon . Hofmann, Schorndorf 1992.
  134. Expertutlåtande om kraven och effekterna av erkännandet av eSport som en sport. ( Memento av den ursprungliga från 17 maj 2016 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. Vetenskaplig parlamentarisk tjänst, Berlins representanthus  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.piratenfraktion-berlin.de
  135. Val Test stenar från "Bundesverband Interaktiv Unterhaltungssoftware (BIU)" ( Memento av den ursprungliga från 23 oktober, 2017 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länken har satts automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.fdp.de
  136. ^ Koalitionsavtal mellan SPD, CDU och CSU för den 19: e tyska förbundsdagen . S. 48.
  137. DMSB erkänner SimRacing som en motorsportdisciplin. Hämtad 19 januari 2019 .
  138. DOSB: Juridiska frågor om erkännande av e-sport som ideellt. Hämtad 9 september 2019 .
  139. Experter kritiserar DOSB: s juridiska yttrande för e-sport . ISSN  0174-4909 ( faz.net [åtkomst 9 september 2019]).
  140. CDU / CSU: "Honorary Office Act 2021" - Främja volontärer mer, göra livet enklare för föreningar och minska byråkratin. Hämtad 8 juli 2020 .
  141. Spelekonomi: Framsteg från CDU / CSU: Slut för "League of Legends" i sportklubben? I: GamesWirtschaft.de. 18 juni 2020, åtkomst den 8 juli 2020 (tyska).
  142. Ideell e-sport-Union definierar bara elektroniska sportsimuleringar som sport. Hämtad den 17 augusti 2021 (tyska).
  143. Meddelandet från den federala regeringen att den inte längre kommer att främja esport under denna lagstiftningsperiod. I: spel. 11 februari 2021, åtkomst 2 mars 2021 .
  144. Martin Vornweg-Brückner, Tim Pommerenke, DER SPIEGEL: Hur sport vägrar att känna igen esport. Hämtad 2 mars 2021 .
  145. Du är galen. I: VDI -nyheter
  146. Zets visumansökan godkänd! ( Memento av den 22 april 2007 i Internetarkivet ) I: CompLexity
  147. eSports officiella sport i Bulgarien - Statlig stämpel för musidrottare - eSports officiella sport i Bulgarien. ( Memento av den ursprungliga från 2 Feb 2014 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. I: GIGA  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / www.giga.de
  148. US Commercial Service China: China Commercial Brief - 5 mars 2004 ( Memento den 15 februari 2009 i Internetarkivet )
  149. ↑ Datoridrottare - De vill inte bara spela. I: Süddeutsche.de
  150. ^ IeSF Introduktion. ( Memento av den ursprungliga från September 8, 2015 i Internet Archive ) Info: Den arkiv länk infördes automatiskt och har ännu inte kontrollerats. Kontrollera original- och arkivlänken enligt instruktionerna och ta sedan bort detta meddelande. Internationella eSportförbundet  @1@ 2Mall: Webachiv / IABot / ie-sf.com
  151. eSports - Medvetenhet i Tyskland 2018. Åtkomst den 9 november 2019 .
  152. Infographic: Pandemi har en positiv inverkan på esports tittartal. Hämtad 2 mars 2021 .
  153. University of Applied Sciences West Coast: Marknadsanalys E-sport och spel. 2021, åtkomst 19 juni 2021 .
  154. TILLBAKA. TILL. LAN. - IEM Köln 2021 officiell släpvagn. Hämtad den 7 juli 2021 (tyska).