datorspel

Ett dataspel eller tv -spel är ett elektroniskt spel som interagerar med ett användargränssnitt för att generera visuell återkoppling på en videoskärm, vanligtvis en tv eller datorskärm . Ytterligare vetenskapliga definitioner av termen ges i ludologi , som också behandlar indelningen i olika genrer, till exempel.

berättelse

Lunar Lander , dataspel från 1973

I omkring 50 år, datorspel utvecklats från mer tekniska experiment vid universitet till en av de mest inflytelserika fritids former av 21-talet .

Även på de första datorerna försökte man implementera välkända spel, till exempel pjäser . Tennis for Two , utvecklat 1958 av amerikanen William Higinbotham , betraktas ofta som det första datorspelet som erbjöd nya möjligheter bortom välkända spel . Utvecklingen var starkt beroende av datorteknikens tekniska framsteg . I början spelades det bara "på sidan" på stordatorer som faktiskt var avsedda för andra ändamål vid universitet , men på 1970 -talet blev det möjligt att spela spel på elektroniska spelautomater offentligt tack vare kombinationen av de relativt billiga enkla logikchipsen under tiden. med den befintliga tv -tekniken att spela. Pong av Nolan Bushnell , till exempel, var mycket framgångsrik . Företag som Atari och Magnavox tog också med dataspel till hemmabrukare i form av tv -spelskonsoler . En snabbt växande massmarknad utvecklades.

Med introduktionen av hem- och persondatorer (PC) på 1980 -talet utvecklades två tekniskt olika typer av dataspel: för det första videospelet (då "videospel"), som baserades på speciella spelkonsoler och dataspelet för hemmadatorer och senare alltmer för datorer. År 1983 inträffade en krasch på videospelmarknaden , främst på grund av översvämningen av marknaden med dåliga videospel och den växande tekniska överlägsenheten hos hemmadatorer över tidens spelkonsoler. I Japan , där hemmadatorer ännu inte var så framgångsrika, inledde Nintendo en ny era med videospel 1983 med Nintendo Entertainment System (NES för kort), som också nådde Nordamerika och Europa cirka två år senare, 1985.

Sedan mitten av 1990-talet har områdena för spelkonsoler och datorer alltmer slagits samman igen av marknadsföringsskäl. Uniforma lagringsmedier (t.ex. CD-ROM eller DVD ) och kompatibel hårdvara gör det möjligt att utveckla spel för olika konsoler såväl som för datorer till stor del parallellt och därmed mer kostnadseffektivt och för en bredare marknad.

Datorspel är en utbredd form av underhållning idag. De är bland de mest produktiva områdena för berättande aktivitet i digitala medier. De lade till sinnesintryck på området interaktiv skönlitteratur och gjorde det möjligt för användare att interagera i realtid . I många länder har deras egen industri bildats för deras utveckling, vars försäljning ibland överstiger respektive filmindustri .

Social struktur

menande

Datorspel formar vår kultur idag. De påverkar människor i moderna samhällen såväl som andra massmedier . Det kan observeras, särskilt bland unga, att deras vardag har förändrats avsevärt till följd av dataspel. Betydelsen och acceptansen av ett dataspel är mycket olika i de enskilda industriländerna. I vissa länder leder datorspel en socialt och kulturellt nischad tillvaro, även om det inte nödvändigtvis är ekonomiskt. Å andra sidan har till exempel i Sydkorea en viktig kultur utvecklats kring spel och spelare. Datorspel är mycket viktiga i vardagen där.

Datorspelet accepteras bara tveksamt som en konstform vid sidan av film , musik , bildkonst etc. Detta kan bero på novellen och det ofta mycket teknikbaserade innehållet som är inriktat på enbart underhållning, varvid det i fråga om nya titlar också ofta är tekniskt förbättrade upprepningar av äldre titlar med knappt något nytt innehåll. Å andra sidan, den nedsättande beteckning spelet kan också bidra till detta, vilket tyder på en likhet med en leksak med blotta underhållningsvärde utan att förmedla innehållet. Det finns också argument för datorspelens konstform: Eftersom spel på PC eller konsol är interaktivt, gör alla sin egen "konst" genom att använda sin egen spelstil.

Let's Play -scenen har utvecklats på Internet i samband med datorspel . En så kallad låt-spelare spelar ett tv-spel och kommenterar spelet. Låt oss spelare njuta av stor popularitet och ökändhet, särskilt på YouTube ; Till exempel blev den näst mest prenumererade YouTube-kanalen PewDiePie känd genom Let's Plays.

använda sig av

Två unga män spelar dataspel. (Thailand, 2007)

Datorspel spelas i alla åldersgrupper. Vissa barn börjar göra det i förskoleåldern. I allmänhet är manliga ungdomar och unga män särskilt intresserade av dataspel. Den genomsnittliga datorspelaren 2003 var mellan 18 och 23 år.

Enligt Bitkom digitala förening kommer hälften av tyskarna (50 procent) att spela dator- och tv -spel 2021. Det finns skillnader i de enskilda åldersgrupperna: Bland 16 till 29 -åringar är andelen 81 procent. I åldersgruppen mellan 30 och 49 år är det 67 procent, bland 50-64 -åringarna 40 procent och i generationen 65 -åringar och äldre 18 procent spelar dator- eller tv -spel. Den Entertainment Software Association , branschorganisation där de flesta dataspel förlag inblandade, uppskattar att en av fyra amerikaner över 50 års ålder spelar regelbundet på datorn. Unga kvinnor är inte avskyvärda för dataspel, utan brukar spendera mindre tid med dem. I Tyskland 2007, enligt studien “ Typology of Desires ”, spelade 38,8% av männen och 22,3% av kvinnorna dator- eller videospel. År 2015 kunde en representativ undersökning för första gången visa att andelen spelare bland män och kvinnor i Tyskland är ungefär densamma med 43 respektive 42 procent. Detta resultat har fastnat sedan dess: För närvarande (från och med 2021) är andelen spelare bland män och kvinnor nästan balanserad till 53 respektive 47 procent. Särskilt inom e-sport , den tävlingsmässiga utmaningen att spela dator eller tv-spel, finns det många så kallade "alla kvinnliga", så kvinnliga klaner , som också spelar sina egna turneringar.

Som regel är spelkonsoler mest riktade till en yngre publik och innehåller därför mer action. Datorspel för PC kan också generera mer komplexa simuleringar med kraftfullare hårdvara och är därför också populära bland äldre: Huvudköpargruppen är inte unga, utan unga vuxna, eftersom unga människor inte har de nödvändiga pengarna och därför ofta kopierar kommersiell programvara. Musikindustrin har ett liknande problem . Det är möjligt att använda dataspel för träningsändamål. Det motsvarar dock inte den strikta definitionen av ett spel som meningslöst , så att man i sådana fall vanligtvis talar om simuleringar .

Möjligheterna för digitala medier skapar en rörelse av människor från spelarnas led som inte bara använder dataspel, utan också ändrar dem och till och med utvecklar nya spel från dem. Så kallade mods (kort form av modifiering) är mestadels ändringar eller tillägg av datorspel skapade av spelarna, sällan av professionella spelutvecklare . Till exempel elimineras fel eller oönskade begränsningar i kommersiella spel efter en kort tid, grafiken förbättras eller ytterligare funktioner införlivas. Mycket viktigare är dock moderna som lägger till nya upplevelser i det ursprungliga spelet. Den mest kända modifieringen är Counter-Strike , som ursprungligen utvecklades som en multiplayer- expansion för spelet Half-Life . Datorspelsindustrin stöder alltmer aktivt denna scen, eftersom den representerar ett billigt sätt att expandera färdiga spel och därmed göra dem ännu mer attraktiva.

Datorspel blir också alltmer ett yrke. År 2008 försörjde sig 500 000 människor i utvecklingsländerna av dataspel.

effekt

Negativa effekter

Överdriven konsumtion av dataspel och tillhörande sömnbrist (som vid överdriven datoranvändning i allmänhet) kan leda till sömnstörningar , hallucinationer , dålig koncentration, postural skada ( orsakad av brist på träning ), nervskada ( karpaltunnelsyndrom ), ögonskador , prestationsbrist och nervositet. Även förekomst av spelsjuka (se även simulatorsjukdom , åksjuka ) är möjlig. Många spelhandböcker innehåller också epilepsivarningar ; dessa krävs enligt lag i vissa stater. En studie publicerad av Berlin Charité den 10 november 2005 visade att cirka var tionde datorspelare uppfyller beroendekriterier, jämförbara med andra missbrukares, såsom alkoholberoende . Ett samband mellan aggression och spelberoende diskuteras kontroversiellt i politik och media.

Oavsett detta tycks samma mycket citerade mening gälla även för datorspel, som uppstod under forskning om tv:

För vissa barn är vissa TV skadliga under vissa förhållanden. För andra barn under samma villkor, eller för samma barn under andra förhållanden, kan det vara fördelaktigt. För de flesta barn är de flesta tv förmodligen varken skadliga eller särskilt fördelaktiga under de flesta förhållanden.

”För vissa barn är det skadligt att titta på TV under vissa förhållanden. Det kan vara användbart för andra barn under samma förhållanden eller för samma barn under olika förhållanden. För de flesta barn under de flesta förhållanden är det osannolikt att de flesta tv -program är skadliga eller särskilt användbara. "

På spelmässan Gamescom 2016 varnade Professional Association of German Psychologists (BDP) för påverkan av våldsamma spel (" mördare spel ") på människors benägenhet att våld. Med alla effekter av mediekonsumtion (t.ex. fingerfärdighet, koncentration) antar man naturligtvis att det finns ett inflytande, men inte med "mördare spel". Här sprids den felaktiga uppfattningen att dessa inte har något kausalt inflytande på viljan att använda våld. ”Precis som produktannonsering på tv påverkar köpbeteende i stormarknaden, påverkar dödande och skador i mördare spel tankar, känslor och beteenden i verkliga livet. Erfarenheter av våld i verkliga livet och i media förstärker ömsesidigt och leder inte bara till en positiv bedömning av våld på kort sikt, utan också på lång sikt ”. Enligt en expertis från Media Violence Commission från International Society for Research on Aggression ISRA finns det vetenskapliga bevis för en koppling mellan amoktater och liknande former av extremt våld och ”erfarenhet av våld i virtual reality, vare sig det är mördare eller skräck videor ".

Positiva effekter

De fördelaktiga effekterna av videospel inkluderar utbildning i rumslig orientering, minnesbildning, strategiskt tänkande och finmotorik. Uppmärksamhet och uppfattning av visuella detaljer kan också förbättras. Men datorspel är inte bara intressanta för konsumenterna som en ren fritidsaktivitet; det finns nu riktade tillämpningar av medicin, till exempel för behandling av demens, smärta eller strokepatienter, med några specialutvecklade och några "normala" spel som testas.

Ett spel designades för behandling av personer med nedsatt syn , särskilt i barndomen, där den sedan länge kända anaglyphmetoden för 3D-stereoskopi används för andra ändamål än de som är avsedda för att generera en 2D-bild istället för ett 3D-intryck, vilket kan bara göras med båda ögonen kan identifieras korrekt; spelframsteg är inte möjligt om bara det dominerande ögat används. Konventionella behandlingar har hittills koncentrerats på att stänga av det dominerande ögat (t.ex. med ögonplåster eller plåster) för att träna det svaga ögat utan det dominerande.

Tävlingar och mästerskap

E-sportstävling (World Cyber ​​Games i Singapore, 2005)

Inom elektronisk sport ( e-sport ) tävlar spelare mot varandra i klaner i flerspelarläget för de enskilda datorspelen för att tävla när det gäller sport eller, alltmer, för att driva ekonomiska intressen. Om man i första hand söker prispengar från turneringsspel och sponsringskontrakt talar man om progaming . Dessa lag spelar ofta i ligor . Förmodligen den mest kända och största ligan i Tyskland är ESL, Electronic Sports League , där vinnarna kan vinna priser på upp till 500 000 euro. Under tiden har dock prispengarna ökat enormt, till exempel finns det prispengar på 1 000 000 dollar att vinna på CPL World Tour. Internationellt mer prestigefyllda och prisvärda turneringar är Electronic Sports World Cup och World Cyber ​​Games . Förutom sportligorna finns det nu mästerskap i nästan alla genrer av tv-spelkultur ( förstapersonsskyttar , byggspel, etc.).

Datorspel som bransch

Ralph Baer (vänster), utvecklare av den första Magnavox Odyssey -spelkonsolen , här med George W. Bush .

historisk utveckling

Medan i början av 1980 -talet, vid hemmadatorer och videospelkonsoler, kunde en enda programmerare utföra nästan alla uppgifter som är involverade i att producera ett spel, men idag krävs kommersiella datorspel på grund av den ökade komplexiteten (t.ex. på grund av tekniska framsteg eller högre krav på den färdiga produkten i allmänhet) team av specialister för de enskilda områdena.

Utvecklare scen

Datorspel / videospel skapas av spelutvecklare. Dessa kan också vara individer, men är oftast så kallade studios ( utvecklare ), där åtminstone en speldesigner , producent , författare , grafisk formgivare , programmerare , nivå designer , ljuddesigner , musiker och spela testare arbeta tillsammans i team om utvecklingen av datorspel. Kända utvecklare inkluderar John Carmack , Sid Meier , Peter Molyneux , Will Wright , Shigeru Miyamoto , Yū Suzuki , Geoff Crammond , Richard Garriott , Hideo Kojima , American McGee , Markus Persson , Chris Sawyer och Warren Spector . De flesta lag har tjugo till femtio utvecklare, men det kan vara över hundra.

Det genomsnittliga antalet utvecklare och utvecklingslängden har ökat med den växande betydelsen av industrin och allt mer komplex teknik. Ett modernt, kommersiellt spel tar ungefär ett till tre år att producera och kostar cirka $ 1 till $ 15 miljoner. Produktionskostnaderna är ofta bärs av så kallade publishers (jämförbara med boken förlag ) som senare sälja och marknadsföra den färdiga produkten.

I synnerhet i Japan är spelindustrin mycket annorlunda än i Europa och USA. På grund av arkadspelens historia och den fortfarande ökande populariteten för konsol- och arkadspel jämfört med PC -spel i Japan utvecklades andra strukturer för spelutveckling där. Många utvecklare producerar anonymt eller under pseudonymer . Lagen i Japan har ofta en dedikerad designer ( kallad regissören ) och är mycket större än i jämförbara spel från andra länder. Eftersom det också är svårare att producera spel för konsoler utan utgivare än till exempel PC, finns det knappast några oberoende produktioner från Japan. I Europa och USA har däremot ett antal studior oberoende av förlag inrättats.

Innan ett dataspel publiceras kontrolleras det av underhållningsprogrammets självreglering (USK). Denna kontroll är inte obligatorisk, utan utförs med praktiskt taget varje ny version, eftersom tv -spelet annars bara skulle göras tillgängligt för köpare i laglig ålder. Denna klassificering indikeras av ett tydligt synligt avtryck på förpackningen och databäraren. Om spelets innehåll bryter mot tillämplig lag (t.ex. förhärligande av krig eller skildring av lidande människor på ett sätt som kränker människans värdighet ) kan spelet indexeras av Federal Testing Office for Media Harmful to Young People (BPjM). För att förhindra detta säljs spel för den tyska marknaden ofta i en "cut" -version jämfört med den internationella versionen.

Trots dataspelens stora popularitet är sysselsättningen i denna bransch fortfarande ganska osäker. Många utvecklarstudior dyker upp, utvecklar enskilda spel och försvinner snabbt från marknaden. Av denna anledning kan det observeras att utvecklare alltmer samlas i vissa geografiska områden för att snabbt kunna ansluta sig till angränsande studior eller till och med för att grunda nya team. Endast cirka fem procent av alla datorspel genererar vinst. Ganska många produktioner är aldrig färdiga och publiceras aldrig. Det är därför det kan finnas erfarna spelutvecklare vars arbete aldrig var känt för allmänheten.

Spelutvecklarna är organiserade på internationell nivå i International Game Developers Association (IGDA) och i Tyskland har samlats för att bilda Federal Association of Computer Game Developers ( GAME ). Andra advokatföreningar är Entertainment Software Association i USA och Federal Association of Interactive Entertainment Software i Tyskland.

Den största mässan är E3 Media and Business Summit (tidigare Electronic Entertainment Expo , även E3), som äger rum årligen i Los Angeles . Besöket är reserverat för handelsbesökare. I Europa var Spelkonventionen i Leipzig den största mässan för datorspel med över 100 000 besökare årligen , och sedan 2009 har den ersatts av Gamescom på utställningscentret i Köln . Varje år presenterar spelutvecklare den senaste utvecklingen på Game Developers Conference och utbyter idéer om kommande teknik.

Försäljningssiffror och försäljning i Tyskland

Sålda databärare och nedladdningar och försäljning för dator- och videospel i Tyskland:

år Media
och nedladdningar sålda
Försäljning
2014 84,2 miljoner enheter 1.723 miljarder euro
2013 69,5 miljoner enheter 1,470 miljarder euro
2012 73,7 miljoner enheter 1,501 miljarder euro
2011 70,9 miljoner enheter 1,574 miljarder euro
2010 71,1 miljoner enheter 1.591 miljarder euro
2009 68,4 miljoner enheter 1.605 miljarder euro
2008 70,2 miljoner enheter 1,642 miljarder euro

Källa: BIU

Enligt branschorganisationen GAME är marknaden för dataspel i Tyskland den största i Europa med en omsättning på 2,66 miljarder 2013.

Försäljning över hela världen

Följande tabell visar de tio största videospelmarknaderna efter uppskattad försäljning för 2018.

Nej. Land försäljning
1 Kinas folkrepublikFolkrepubliken Kina Kina $ 34,40 miljarder
2 Förenta staternaFörenta staterna Förenta staterna 31,54 miljarder dollar
3 JapanJapan Japan 17,72 miljarder dollar
4: e SydkoreaSydkorea Sydkorea 05,76 miljarder dollar
5 TysklandTyskland Tyskland 04,99 miljarder dollar
6: e StorbritannienStorbritannien Storbritannien 04,73 miljarder dollar
7: e FrankrikeFrankrike Frankrike 03,37 miljarder dollar
8: e KanadaKanada Kanada 02,40 miljarder dollar
9 SpanienSpanien Spanien 02,20 miljarder dollar
10 ItalienItalien Italien 02,17 miljarder dollar

Innehåll

Nästan alla datorspel definierar spelets mål genom formaliserade framgångskriterier som en poängräkning ( hög poäng ) eller uppnåendet av fördefinierade segerkriterier. Vissa spel erbjuder också spellägen där inget mål har definierats och spelet kan fortsätta efter behag eller bara avslutas med misslyckande (oändligt spel). Exempel på detta är livssimuleringar och icke-spel .

Motiv

Moderna dataspel behandlar mycket olika innehåll; vissa hänvisar också till andra medier . Element eller hela världar antas ofta från välkända filmer som Blade Runner , James Bond- , Star Trek- och Star Wars -serien och överförs alltmer från datorspel till andra medier - till exempel filmatiseringar av Tomb Raider , Resident Evil och Doom .

Kategorier och genrer

Även om det finns många olika typer av datorspel, är ingen klart definierad kategorisering möjlig inom den vetenskapliga debatten . Man skiljer mellan många genrer som är baserade på semiotiska system å ena sidan (såsom actionäventyr ) och å andra sidan beskriver mekaniken och gränssnittet som används (till exempel förstapersonsskyttar ). Det finns ett antal datorspel som kan tilldelas flera genrer och som därför är svåra att integrera. Vissa genrer är välkända, andra mindre.

Sedan mitten av 1990-talet har en av de mest kända genrerna varit förstapersonsskytten eller förstapersonsskytten , där den virtuella spelvärlden presenteras ur förstapersonsperspektivet och som vanligtvis innebär snabbreaktion av virtuella motståndare (se frågor ). Andra viktiga genrer är äventyrsspelet , där det ofta ställs pussel i berättelsen och snabba reaktioner tar baksidan till eftertanke; Strategispel där syftet är att bygga en bas, samla råvaror, bilda en armé eller liknande och därmed agera strategiskt mot sin motståndare; Rollspel , där det främst handlar om den specifika utvecklingen av en virtuell karaktärs färdigheter, och hopp-n-kör- spel, där karaktären rör sig springande och hoppande och exakt hoppning är en väsentlig del av det lekfulla handling. En annan genre som är nära besläktad med utvecklingen av datorer är olika simuleringar, till exempel flygsimuleringar , varav några också används professionellt. Detta inkluderar också ekonomiska simuleringar där högsta möjliga vinst måste genereras. I sportspel måste en virtuell sportsituation bemästras genom skicklighet i gränssnittet.

samspel

Användaren interagerar med andra spelare eller konstgjorda karaktärer via en dator genom inmatning med mus , tangentbord , gamepad eller alltmer via gestkontroll och får vanligtvis reaktioner via en skärm . Han kontrollerar ofta en virtuell karaktär som en ersättare genom en fördefinierad värld. I detta kan han röra sig fritt i olika grader, beroende på spelet. Den spelutvecklare har tidigare definierade regler och mål. Spelaren måste följa dessa regler (se även fusk ) för att nå målet. Handlingsfrihet är ofta en kvalitetsfunktion i dataspel.

Spelarens inbördes interaktion med datorn i enkelspelarläge eller via en dator med andra spelare i flerspelarläge är grundläggande för datorspel, varför det kan beskrivas som ett interaktivt medium annat än till exempel TV , film eller böcker .

Enspelarläge

Datorspel spelas främst i det så kallade singelspelarläget. Spelsituationen påverkas bara av spelaren själv och datorn. Motståndarnas handlingar och reaktioner, ofta kallade bots , beräknas av datorn. Nivån på artificiell intelligens hos icke-spelare-karaktärerna är ofta ett kvalitetskriterium i spel med enkelspelarläge och med utvecklingen av datorteknik fortsätter den att avancera. Spel kan sparas i form av spelspel för att kunna återuppta dem senare eller skicka dem till andra.

Multiplayer

Många dataspel stöder också det så kallade flerspelarläget , där flera mänskliga spelare kan spela mot eller med varandra (t.ex. co-op-läge ). Spelet spelas antingen på samma dator (när man spelar samtidigt, ofta med hjälp av delad skärmteknik eller växelvis i hot seat-läge ) eller via nätverksenheter: Via Internet eller ett lokalt nätverk (i större utsträckning även på LAN-fester , där många likasinnade nätverkar sina datorer). Flerspelarläget tillåter en direkt jämförelse av spelfärdigheterna och möjliggör därmed atletisk mätning av prestanda. Denna sporttävling med dataspel kallas e-sport . Exempel på sådana spel är: League of Legends , Unreal Tournament , Warcraft 3 , Counter-Strike och Fortnite .

Onlinespel med ett stort antal spelare (MMO eller MMORPG)

Det är möjligt att få många spelare att delta i ett dataspel via Internet. Det faktiska spelet körs på en server och varje användare kan delta i spelet från en nätverksansluten dator. Den viktigaste formen av dessa onlinespel är de massivt multiplayer online rollspelen , eller kort sagt MMORPG , där flera tusen spelare spelar ett rollspel . Förutom köpeskillingen för spelet finns det ofta löpande kostnader för att använda servern. Dessa regelbundna kostnader är en viktig inkomstkälla för operatörerna av sådana spel. Enligt en studie för de tysktalande länderna har MMORPG en viss beroendeframkallande potential , eftersom spelaren inte längre kan bestämma sin egen takt. Detta leder ofta till en enorm tidsåtgång för utvecklingen av den virtuella spelkaraktären. De mest framgångsrika MMORPG till hittills är Runescape , som översteg de 200 miljoner kontogränsen i världen under 2012 .

teknologi

Datorspel styrs via inmatningsenheter . Datorn behandlar dessa data och använder den så kallade spelmotorn för att beräkna reaktioner som matas ut via utmatningsenheter .

Plattformar

En plattform är hårdvaran och / eller programvaran som fungerar som grund för respektive dataspel. Man kan skilja mellan statiska plattformar som specialutvecklade spelkonsoler som Nintendo Entertainment System eller PlayStation och generiska plattformar som PC och mobiltelefoner, som ibland förändras avsevärt. Den mest framgångsrika spelkonsolen genom tiderna mäts med försäljningssiffror från och med 2020, PlayStation 2 från Sony .

Nuvarande spelkonsoler är PlayStation 5 från Sony, Xbox One S och Xbox One X från Microsoft och Switch från Nintendo . Det finns också en marknad för bärbara enheter som Nintendo Switch Lite . Även om mobila datorspel tidigare var den exklusiva domänen för dessa handhållna konsoler , erbjuder smartphones idag även spelstöd utöver sina kärnfunktioner. Datorn är också populär som plattform för dataspel .

Motorer

Spelmotorer (engelska spelmotorer ) är program som ger spelutvecklare ofta använda verktyg tillgängliga och kan förstås som en teknisk kärna i ett dataspel. De möjliggör visning av 3D -objekt, effekter som explosioner och reflektioner, beräkning av det fysiska beteendet hos föremål i spelet, tillgång till inmatningsenheter som mus och tangentbord och spela musik.

I produktionen av ett datorspel är antingen en ny spelmotor programmerad - så var det nästan alltid fram till mitten av 1990 -talet - eller så är en befintlig licensierad och eventuellt modifierad, vilket kan förkorta produktionstiden. Kända kommersiella motorer är Unity , Unreal Engine från Epic Games , CryEngine från den tyska utvecklarstudion Crytek och Source Engine från Valve . Kända fria motorer är Quake -motorn från id Software och dess derivat. Det finns nästan alltid redaktörer för spelmotorerna - program som du kan skapa dina egna nivåer utan professionell programmeringskunskap . Dessa används främst för att expandera och modifiera kommersiella spel, se Mods .

inmatning

Olika databärare för dataspel. De fem bästa är historiska.

Normalt görs ingången för hand med tangentbordet och / eller musen eller - speciellt när det gäller spelkonsoler - gamepad . På 1980 -talet var andra inmatningsenheter som paddlar och joysticks vanligare. Spel med röststyrning har hittills inte kommit igång på grund av känsligheten för röstigenkänning för fel . Fötterna används sällan, särskilt i bilspel , för att styra gaspedalen och bromsa med lämpliga pedaler. Dessutom kan några mindre vanliga enheter som PC Dash och Strategic Commander användas. Det har gjorts olika försök att marknadsföra spel som reagerar på spelarens kroppsrörelse - till exempel genom trycksensorer i gummimattor eller genom utvärdering av en kamerabild. Dessa pjäser har länge varit en nischprodukt. Det är bara med den stora spridningen av Wii -konsolen från Nintendo som denna typ har fastställts av ledningen. Den styrenhet har en rörelsesensor som registren position och rörelse i rummet, så en karaktär kan styras genom armrörelser .

Optisk utgång

Man kan ungefär skilja på maskintext i textläge , 2D- och 3D -datorgrafik . Datorspel har utvecklat sin egen estetik , sitt eget visuella språk . De första datorspelen var svartvita och präglades av text eller blockgrafik . Med tillgången på allt bättre grafikprocessorer blev de visuella världarna mer och mer färgstarka och komplexa.

Den typiska speldisplayen idag visar spelaren som en avatar på bilden, eller direkt sin egen uppfattning, förstapersonsvy ( förstapersonsperspektiv ), till exempel i förstapersonsskjutaren , jämförbar med den subjektiva kameran i en film . Dessutom visas alla möjliga displayer, poäng, meddelanden som hälsostatus eller uppdragsmål i bilden (mestadels i form av en head-up display / HUD). Den visuella informationsutmatningen kan ske på en bildskärm , display eller tv och i samband med 3D-glasögon kan till och med en tredimensionell upplevelse skapas.

Vissa videospelutvecklare använder nu också virtual reality -teknik för att kunna involvera spelaren ännu mer i deras världar . Den utgång sker via ett headset, vanligtvis tillgänglig som tillbehör för motsvarande plattformar. Dessa VR-headset är glasögon som består av två separata olinjära skärmar. Den kameraperspektiv i den virtuella världen fattas av spelaren själv med hjälp av sina egna huvudrörelser. Positionen i den virtuella världen bestäms ofta av flera externa, sällan också en integrerad kamera.

Akustisk utgång

Akustiska signaler, effekter och talad text används i datorspel i allt större utsträckning och med allt bättre kvalitet. Från sin tidigare övervägande atmosfäriska betydelse har de utvecklats till en viktig informationskälla för spelaren (t.ex. för rumslig positionering och orientering inom spelet). Särskilt i multiplayer -spel blir akustisk information allt viktigare genom användning av headset , vilket möjliggör snabb och enkel kommunikation mellan teammedlemmar. I Tyskland synkroniseras röstutmatningen från importerade datorspel alltmer på ett professionellt sätt som filmer. Högtalare som redan är kända från andra medier används ibland för lokalisering .

Musik är av särskild betydelse i spel : introducerades ursprungligen endast som bakgrundsmusik för spelscenen, i dag tar den en liknande roll som i filmer: den tjänar till att öka dramatiken och är avsedd att vägleda spelet. Ofta används korta, minnesvärda melodier som inte blir tråkiga även efter frekvent lyssnande. Det finns ett brett spektrum av kvalitetskrav: Idag använder professionella spelutvecklare sina egna kompositörer som helt koncentrerar sig på att skapa musiken. Idag läggs detta helt enkelt till projektet som ett färdigt ljudspår i vanliga dataformat. Med fritt tillgängliga datamappar erbjuder PC -spel användaren möjlighet att utbyta oälskade musikstycken eller ljud och anpassa dem efter deras egen smak. Detta är endast möjligt om standardformat som Wave , MP3 , MIDI eller andra används och spelet inte har kombinerats till en enda körbar fil av programmeraren.

Med de första videospelen på 1980 -talet var musikutvecklarna också tvungna att ha omfattande programmeringsexpertis för att kunna integrera sina noter i programmet.

Mekanisk upplaga

Förutom den optiska och akustiska utgången erbjuder den mekaniska en annan möjlighet till interaktion. Den så kallade kraftåterkopplingstekniken möjliggör utmatning av mekaniska effekter som en reaktion på krafter som verkar på karaktären. Denna teknik används huvudsakligen i rattar för racingsimuleringar , joysticks för flygsimuleringar och i gamepads och musknappar. Om spelaren till exempel kör racerbilen mot ett hinder kommer han att känna en motrörelse på ratten.

Överlappar med andra medier, konstformer

Datorspelet kännetecknas av väsentliga skillnader, men också av väsentliga likheter jämfört med andra medier eller konstformer. De tre väsentliga elementen i ett dataspel är (rörliga) bilden, historien och interaktiviteten. Den första finns i såväl film som i måleri och teckning , den andra inom film och litteratur och den tredje i experimentell teater .

Datorspelens internationella nätverksförmåga är mer och mer en av dess väsentliga egenskaper. Datorspelet lånar ofta andra element från andra medier och utvecklar dem vidare inom sina egna ramar, till exempel historia, lånat från drama, film och litteratur eller musik och, om än på ett helt nytt sätt, själva skådespelet. finns i Black & White , Deus Ex , World of Warcraft , The Sims , Dungeon Keeper , Baldur's Gate  2, Fahrenheit , Monkey Island 3 etc.

Ibland kan vissa delar av ett videospel helt motsvara en annan konstform. Exempelvis designas klippscener alltmer enligt metoderna från filmteorin . En annan trend som har framkommit under de senaste åren är att "distribuera" parallella berättelser i form av skrivna texter som samlarobjekt i spelet.

Omvänt flyter eGames också in i litteraturen: I The Three Suns , en science fiction -roman av den kinesiska författaren Liu Cixi , spelar spelet "Threebody" en roll en parallell möjlighet att berätta något. I SpielRaum av Alex Acht är designen av ett dataspel en del av handlingen, interaktionerna är väl beskrivna, med deras hjälp kan inspektören lösa fallet till slut.

I februari 2008 uttalade sig Olaf Zimmermann från Tyska kulturrådet för att dataspelutvecklare också ska erkännas som artister. Hans-Joachim Otto , ordförande i kommittén för kultur och media i tyska förbundsdagen, höll med Zimmermann i en intervju och förklarade att utvecklingen av spel kräver en hög nivå av kreativt och konstnärligt arbete.

När det indexeras av BPjM anses begreppet konst ofta inte vara lika viktigt som risken för unga människor.

Filmer relaterade till datorspel

Romaner relaterade till dataspel

kritik

Social påverkan

Effekterna av våld i dataspel är föremål för kontroversiella diskussioner. Huvudfokus ligger på hur våld används och visas i spel, dess effekter på den personliga utvecklingen av datorspelande barn och ungdomar, och en möjlig koppling mellan virtuellt och verkligt våld, dvs. Det vill säga om våld i datorspel gör människor med en känslig personlighetsstruktur mer aggressiva och / eller mer benägna att våld i verkligheten.

Genom olika studier, av vilka några har genomförts sedan mitten av 1980-talet, försöker forskare undersöka om överdriven konsumtion av våldsamma dataspel kan påverka konsumenternas benägenhet att använda våld. Andra aspekter spelar en roll, till exempel stöd i den sociala miljön och miljöns natur. De senaste analyserna med funktionell MR visar att hjärnaktivitet i nedre vänstra frontalloben visar ett minskat svar på våld i Stroop -testet även efter en vecka . En grupp på 14 män och en lika stor kontrollgrupp testades. En brist på studien är dock att kontrollgruppen inte spelade dataspel. Frågan uppstår om en realistisk kontrollgrupp som skulle ha spelat ett icke-våldsamt dataspel inte skulle ha haft liknande resultat som gruppen konfronterades med våldsamma dataspel.

Kroppsmassindex (BMI)

På grund av inkonsekventa resultat med avseende på förhållandet mellan intensiteten för att spela videospel och body mass index (BMI), genomfördes en metaanalys för att avgöra om att spela videospel hade en negativ effekt på BMI och om spel hade ett inflytande på BMI Ändring av fysisk aktivitet hos spelarna har. Resultaten av 20 publikationer inkluderades i analysen. Resultaten visade en liten positiv koppling mellan inaktiva videospel och BMI. De inkluderade studierna visade signifikant heterogenitet. En ytterligare analys av potentiella moderatorvariabler visade att förhållandet var mer uttalat hos vuxna. En metaanalytisk strukturekvationsmodell gav lite bevis på en förändring i fysisk aktivitet på grund av tid som ägnas åt videospel. Sammantaget kunde analysen inte bekräfta antagandet om en stark korrelation mellan videospel och kroppsmassa.

Skolprestationer

I en prospektiv studie om hur dator- och tv -spel påverkar skolprestationer, visade det sig att intensiteten i att spela datorspel förutsade betydligt sämre skolprestanda två år senare. Denna effekt förblev signifikant även under kontroll av inflytandet från de ursprungliga anteckningarna och sinnet. Dessutom visade det sig att elevernas matematik- och läsförmåga inte påverkades av spelfrekvensen. Författarna drog slutsatsen att medan dator- och videospel leder till en liten förlust av akademisk framgång, påverkas inte grundläggande grundläggande färdigheter av det.

Spelberoende

Av forskare är risken för missbruk i alltför spetsiga datorspel. I datorspel z. B. belöningssystemet i hjärnan återaktiveras ständigt för att fortsätta spela. I praktiken måste ett dataspel ofta lösa många små uppgifter som, till skillnad från det verkliga livet, nästan alltid kan slutföras på mycket kort tid till spelarens tillfredsställelse. Spelaren upplever sedan ett negativt känslomässigt tillstånd i slutet av spelet, vilket han försöker förhindra genom att fortsätta spela.

År 2002 såg Sydkorea den första kända döden som ett resultat av oavbruten datorspelning. En 24-årig kollapsade framför en dator på ett internetcafé efter 86 timmar utan sömn eller mat . Efter att han uppenbarligen hade återhämtat sig från kollapsen, hittade polisen kort därefter honom död i toaletten på en PC Bang .

Censur och förbud mot dator- och videospel

Enligt nuvarande lag får dator- och videospel i Tyskland inte skildra förhärligandet av krig eller människor som lider på ett sätt som kränker människovärdet. Av dessa och andra skäl censureras de tyska versionerna av vissa spel . Så spelaren skjuter z. Som i FPS -spel i den censurerade versionen på utomjordingar, medan i den ursprungliga versionen av spelet ses människor som motståndare. Blod visas ibland grönt istället för rött.

Internationellt fanns och finns förbud av andra skäl. Således är Pokémon Go förbjudet i Saudiarabien (spel) och Iran (säkerhetsproblem). Spelet Animal Crossing: New Horizons är förbjudet i Kina eftersom det användes för att organisera protester i Hong Kong. I juli 2002 antogs en lag i Grekland för att stoppa olagligt spel. Istället har alla elektroniska spel blivit förbjudna och det har rapporterats om gripanden för att spela Counter-Strike och schack offentligt. Lagen ändrades i september 2002 så att en monetär fördel för spelaren eller en tredje part är avgörande.

Se även

Portal: Datorspel  - Översikt över Wikipedia -innehåll om dataspel

litteratur

Översikt och inledande litteratur

Specialistlitteratur

webb-länkar

Wiktionary: Datorspel  - förklaringar av betydelser, ordets ursprung, synonymer, översättningar
Commons : Datorspel  - samling av bilder, videor och ljudfiler

Anmärkningar

  1. I motsats till uppgifterna från BIU innehåller studien av branschorganisationen GAME inte bara spel som köptes via databärare eller nedladdningar. Det är oklart om plattformar som Steam eller Origin ingår här. Det utesluter också spel som köpts via utländska plattformar.

Individuella bevis

  1. ^ Marie-Laure Ryan, Narrative and Digitality: Learning to Think With the Medium, in: A Companion to Narrative Theory. redigerad av James Phelan och Peter J. Rabinowitz, 2005, ISBN 1-4051-1476-2 , s. 515-528.
  2. a b Halva Tyskland spelar videospel eller datorspel . Bitkom pressmeddelande 23 augusti 2021, öppnat 23 augusti 2021.
  3. theesa.com ( Memento av den 27 september 2007 på Internetarkivet ), information om dataspelsindustrin 2006.
  4. Datorspel på fritiden Typology of Desires (2006/2007), utarbetat av statista.org
  5. Betydande ökning i popularitet - män och kvinnor spelar lika mycket . n-tv Online från 29 juli 2015, åtkomst den 5 augusti 2015.
  6. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7575902.stm
  7. Martin Geisler: Klaner, guilder och spelfamiljer: Sociala processer i dataspelsgemenskaper .
  8. ^ Wilbur Schramm, Jack Lyle, Edwin B. Parker: TV i våra barns liv . Stanford 1961, s. 1.
  9. Andreas Wilkens: Association of Psychologists varnar för påverkan av "mördare spel" på våld. I: heise online. Heise Medien, 18 augusti 2016, öppnade 18 augusti 2016 .
  10. Alenka Tschischka: Pressmeddelande: Mordspelens inflytande på våld - inte myt utan verklighet! Professionella föreningen för tyska psykologer V., 17 augusti 2016, arkiverad från originalet den 18 augusti 2016 ; åtkomst den 18 augusti 2016 .
  11. Barbara Krahé: Effekter av konsumtion av våldsamma medier på aggressivt beteende . 2013: e upplagan. International Society for Research on Aggression, University of Potsdam 2013 ( squarespace.com [PDF; åtkomst den 18 augusti 2016]).
  12. Der Spiegel: Datorspel: Hjärnträning med skytten av Christian Stöcker
  13. Max Planck Society: Varför tv -spel kan vara bra för hjärnan
  14. The Huffington Post: Researchers Show: Videospel är bra för oss
  15. Amblyotech Inc.: Produktbeskrivning ( Memento från 23 juni 2015 i Internetarkivet )
  16. Pressmeddelande om samarbetet mellan Ubisoft, Amblyotech och McGill University i Montreal, Kanada: Ubisoft och Amblyotech skapar Dig Rush, det första terapeutiska videospelet baserat på en patenterad metod för behandling av amblyopi
  17. Med 2,66 miljarder euro är Tyskland den största spelmarknaden i Europa - Newzoo och GAME Bundesverband presenterar marknadssiffror för 2013. I: game-bundesverband.de. Hämtad 18 mars 2014 .
  18. De 100 bästa länderna efter spelintäkter. I: Newzoo. 2018, åtkomst 2 april 2019 .
  19. Datorspel och teater på nachtkritik.de
  20. Alex Acht: SpielRaum . 2017, ISBN 978-3-7431-5643-2 , s. 227 .
  21. ^ Nico Ernst: Tyska kulturrådet efterlyser konstnärlig frihet för spel. I: Golem.de . 14 februari 2008, åtkomst 4 december 2012 .
  22. neuerspieler.blogspot.com
  23. Så här indexerades Hitman - specialgäst: Fabian Siegismund - nyligen slagen # 7. (Video) I: youtube.com. Gamestar, 22 april 2015, öppnade 4 maj 2015 .
  24. Spelböcker - Special: Kryonium, Monster Hunter, The Electric State
  25. Våldsamma videospel Ändra hjärnans funktion hos unga män . ( 4 januari 2012 mementointernetarkivet ) Indiana University, 1 december 2011.
  26. Caroline Marker, Timo Gnambs, Markus Appel: Utforskar myten om den knubbiga spelaren: En metaanalys om stillasittande videospel och kroppsmassa . I: Samhällsvetenskap och medicin . Juni 2019, s. 112325 , doi : 10.1016 / j.socscimed.2019.05.030 ( elsevier.com [åtkomst 9 februari 2020]).
  27. Timo Gnambs, Lukasz Stasielowicz, Ilka Wolter, Markus Appel: Äventyrar datorspel utbildningsresultat? En prospektiv studie om speltider och akademiska prestationer. I: Psychology of Popular Media . tejp 9 , nej. 1 , januari 2020, ISSN  2689-6575 , sid. 69–82 , doi : 10.1037 / ppm0000204 (DOI = 10.1037 / ppm0000204 [åtkomst 9 februari 2020]).
  28. ^ Asien-Stillahavsområdet: Sydkoreas spelmissbrukare . BBC Nyheter
  29. ^ Cameron McAllister, överraskande kontroversiella spel som förbjöds